A finales de 2020, Michael Sayman, uno de los portentos de Silicon Valley, daba la sorpresa. Tras su inicial paso por Facebook, dejaba Google para fichar por Roblox. Decía que le recordaba al Club Penguin de su infancia, donde dio sus primeros pasos en programación. Sayman lo tenía claro, veía un gran recorrido para mejorar y ampliar lo que sucede dentro de este mundo virtual.
El éxito de Roblox no ha sido flor de un día, sino de 15 años de crecimiento continuo. Su salida a bolsa este martes ha superado las expectativas. De una acción que iba a cotizar en 45 dólares a cerrar en 64 dólares la primera jornada. El estreno en el parqué llega dos meses después de lo esperado, pero con más fortaleza.
Su última ronda de financiación, nada menos que 520 millones de private capital, ponía la valoración de la compañía en 29.500 millones de dólares. Muy por encima de los apenas 10.000 millones que se vaticinaban para su salida en Wall Street.
Basta con revisar algunos datos para valorar su magnitud. Nacida en 2006, es la mayor red de juegos de contenido generado por usuarios, por encima de Minecraft. No es un juego en sí mismo, sino una plataforma para que se creen dentro de la misma.
Otro valor que hace única a Roblox ha sido su capacidad para entrar donde muchos lo han intentado, pero pocos lo han conseguido. Ni Facebook, ni Google han tenido éxito en China. Roblox, en cambio, es una auténtica fiebre como motor creativo infantil.
Esta IPO (salida a bolsa en el argot de Estados Unidos) tiene dos ganadores claros, además de los empleados. Uno de ellos es First Round Capital, el fondo de venture capital que firmó su primer cheque hace ya nueve años. Chris Fralic, el partner al frente del acuerdo, hizo que su hijo de 8 años probase Roblox antes de tomar una decisión. Las impresiones del joven jugador le llevaron a invertir. No fue un éxito rápido, sino algo fraguado con paciencia y mimo.
Andreessen Horowitz, uno de los inversores más exitosos de Silicon Valley, impulsores, por ejemplo, del reciente Clubhouse desde su concepción, han invertido en sucesivas rondas. Lo hizo al ver cómo año tras año sus ingresos crecían un 58%.
El modelo de negocio es sencillo: suscripción o compra de moneda propia (los Robux) para personalizar personajes, acceder a contenido exclusivo o probar juegos dentro de la plataforma. Estos pagos revierten en los creadores. Es decir, el que no se limita a consumir, sino que también crea y lo ofrece dentro, puede obtener ingresos.
Con más de 31,1 millones de usuarios únicos activos a diario y 18 millones de experiencias creadas han tratado de bajar las barreras de acceso abriéndose al mayor número de formatos posibles: Xbox, PC, iOS, Android y gafas de realidad virtual. A esta envidiable cifra de usuarios se suma un factor de futuro: 17 millones de usuarios tienen menos de 13 años. Sin embargo, el grupo que más crece es el comprendido entre 17 y 24 años.
Roblox recuerda, en parte, a Fornite, por su capacidad para atraer al público largas horas, vivir experiencias únicas dentro y ser carne de ‘memes’. Pero va mucho más allá con el potencial de creación que le aporta al usuario. Su contenido cobra nueva vida y se multiplica. Es, en sí mismo, una herramienta de creación con economía propia y una escuela de programación que cobra una dimensión adicional cuando colisiona con la capacidad de difusión de YouTube.