Cuando hablamos de videojuegos siempre pensamos en su público objetivo como un joven (hombre), que pasa horas disparando a enemigos (sean zombies, soldados o lo que sea) o saltando de aquí para allá esquivando múltiples trampas y resolviendo entuertos. Nos cuesta mucho pensar en otra cosa pues ha sido la imagen que, durante muchos años, ha descrito el concepto de videojugador (ahora llamados gamers). Aunque ese concepto es erróneo.
Si nos remontamos a la historia, antes de que hiciese su aparición en el Andy Capp’s Taver, los videojuegos habían tenido un amplio campo de cultivo en las universidades, donde eran motivo de tesis doctorales con temas tan variados como la inteligencia artificial o la recreación de entornos aleatorios basados en algoritmos matemáticos.
También en los museos, donde Tennis for Two demostró tener mayor poder de atracción de visitantes que cualquier otro elemento expositivo el Día de Puertas Abiertas del Laboratorio de Nacional de Brookhaven (1958). Entonces, ¿por qué no admitir que los videojuegos no son solo puro entretenimiento matamarcianos sino que van más allá?
Si bien durante décadas la imagen del jugador ha permanecido inalterable en nuestras mentes (adolescente, varón, con carácter competitivo), a lo largo de los años han sido muchos los productos y conceptos que han venido a demostrar que nada más lejos de la realidad y que el público de los videojuegos es variado y, sobre todo, de cualquier edad.
Lejos quedan los tiempos en los que se comercializaban juegos o dispositivos con predominancia del rosa para decir que los videojuegos también eran capaces de incluir a las niñas y a las mujeres. Hace tiempo que los videojuegos incluyen ambos géneros (o al menos lo intentan porque no siempre los títulos están pensados desde esa perspectiva).
Gamificación, el nuevo concepto
Fue aproximadamente en 2010 cuando se populariza la palabra gamificación. Si bien, el uso de mecánicas y narrativas del videojuego ya se utilizaban para el aprendizaje es este concepto el que se propone llevar la forma de trabajar con el juego a otros terrenos del aprendizaje para mejorar la retención y el interés de los alumnos (si hablamos de la escuela) o para llamar la atención sobre el producto y generar “engagement” (si hablamos de marketing o estrategias de venta).
Este concepto superó las barreras que contenían a los videojuegos y definían a sus usuarios pues, acompañados y reforzados por la incipiente tecnología móvil, se logra que la cercanía y el entendimiento de los videojuegos pase a ser masivo y no estar limitado a una edad concreta.
Debemos tener en cuenta que es entre 2007 y 2010 cuando, de los antiguos teléfonos J2Me se pasa a los todopoderosos smartphones, conectados continuamente a la red y, por tanto, capaces de generar experiencias personalizadas y gamificadas de cara a su usuario específico, tenga este la edad que tenga o la situación en la que se encuentre.
La pirámide de la Edad vs. Plataforma
Los estudios de videojuegos que se han realizado, establecen una relación más o menos real entre la edad y la plataforma en que se juega/tipo de juego. De este modo, como vemos en el triángulo adjunto, cada edad está asociada a una plataforma de juego, empezando desde que somos niños y jugamos con los dispositivos que nuestros padres nos dejan, hasta que, como jugadores, elegimos dónde divertirnos.
Pero llega un momento en que la familia y el trabajo, nos impiden tener actualizados nuestros ordenadores y volvemos primero a las consolas pero luego a los móviles y tablets, que son los dispositivos que utilizan principalmente aquellos mayores que no están tan metidos en el mundo del gaming (Nintendo está metido en este sector por su juego Brain Training, que fue un gran éxito entre los abuelos por sus supuestas capacidades para mejorar las habilidades cognitivas e intelectuales).
Lo importante es que nos queda claro que hay un buen promedio de personas mayores de 50 años que tienen dispositivos en los que se puede videojugar y, no sólo eso: lo hacen.
Trabajando con la inclusión y los mayores
Y si juegan, ¿sabrían definir a qué les gusta jugar y, sobre todo, desarrollar sus propios videojuegos? Ese fue el reto al que nos enfrentamos en el año 2021 en el Museo nacional Thyssen-Bornemisza cuando desarrollamos en un taller colaborativo el videojuego The Dedal Games.
Este videojuego, desarrollado en conjunto con 5 asociaciones de discapacitados o personas en régimen de exclusividad social, incluía los Centros Municipales de Mayores de Vallecas, a los que nos propusimos convertir en parte del equipo creador del videojuego. El planteamiento era claro: la inclusión debe hacerse a todos los niveles.
No basta solo jugar, también deben ser parte activa de la creación. Fue muy curioso (y a veces difícil debido a que la pandemia aún perduraba y todo el taller se hizo a distancia) ver cómo convirtieron la tecnología en su aliado y aprendieron a comunicarse en la distancia y, no sólo eso, cómo fueron comprendiendo los códigos de la narrativa del videojuego hasta encontrar su hueco en el equipo de desarrollo hasta hacerse con la historia y la voz del juego, que es completamente suya.
Porque pensamos que la inclusión no sólo es algo que hay que lograr a base de esfuerzo unilateral por parte de las asociaciones, es algo que hay que enseñar y convertir en parte del aprendizaje: Cómo incluimos a todos en igualdad a todos los niveles, incluso en los videojuegos.
*** Daniel Sánchez Mateos es director de Gammera Nest y coordinador del programa PlayStation Talents.