Si Movistar va a permitir que la fibra, con sus velocidades de vértigo, llegue a todas las habitaciones del hogar para así dejar de lado la conexión WiFi, el objetivo ahora de Google, Apple y Comcast y otros gigantes tecnológicos es reducir a la mínima expresión posible lo conocido como la latencia. Es la culpable de que incluso disfrutando de una gran velocidad de Internet, se produzcan esos parones en la conexión a YouTube, en las partidas online de videojuegos o se pueda crear un cuello de botella al reproducir varios streams desde varios dispositivos bajo la misma conexión WiFi.
Ahora hay un plan que pretende eliminar completamente la latencia y detrás del mismo se encuentran Apple, Google, Comcast, Charter, NVIDIA, Valve, Nokia, Ericsson, Deutsche Telekom y otros cuantos más. Se está frente a un nuevo estándar de Internet llamado L4S que fue publicado en enero de este año con el objetivo principal de erradicar la cantidad de tiempo que se consume esperando a que una web cargue o las interrupciones que se puedan sufrir en las videollamadas.
Aparte de solucionar todas esas experiencias a las que cualquiera usuario está acostumbrado, también se abre un gran espacio de oportunidad para que los desarrolladores puedan crear aplicaciones que actualmente no son posibles bajo el Internet de estos días.
Cómo funciona Internet hoy en día
Para entender mejor las consecuencias que esta tecnología va a generar en el día a día, hay que realizar un dibujo del panorama actual donde Internet es una vasta red de routers, conmutadores, fibra y más para conectar el dispositivo a un servidor ubicado en cualquier lugar del planeta. Si se genera un cuello de botella en cualquiera de esos puntos en el recorrido del servidor al dispositivo, la experiencia decae en la exploración web, la videollamada o la partida a un juego.
Hay bastantes posibilidades de que se produzcan potenciales cuellos de botella debido a que el servidor donde se encuentra el vídeo que se quiere reproducir tenga limitada su capacidad de carga, por lo que una parte vital de la infraestructura se ralentizaría, lo que significa que los datos tienen que 'viajar' más lejos desde el dispositivo hasta el servidor.
El mayor problema es que el enlace o nodo de menor capacidad en esa cadena mencionada determina los límites de lo que es posible. Incluso accediendo al servidor con la mayor velocidad posible en una conexión de 8 Gbps desde un router que solo puede procesar 10 Mpps de datos a la vez, se estará limitado a esa capacidad. Es como tener un vehículo que puede pasar los 200 km/h de velocidad, pero sus ruedas o carrocería impiden que se puedan alcanzar esas velocidades.
A este hándicap hay que sumar los otros retrasos que se sufren, ya que si la capacidad de procesamiento del PC añade 20 milisegundos, y el router en casa también añade otros 50, al final se suma un total de 70 milisegundos para que cualquier acción se retrase. Un panorama bien complejo es el que se presenta si se quiere eliminar la latencia.
Y es que en estos últimos años ingenieros e investigadores de la red han comenzado a mostrar su preocupación sobre los sistemas de gestión de tráfico de datos (encargados de que el equipo de redes no se vea sobrepasado) hagan que las cosas incluso sean más lentas. Parte de este problema es lo que se denomina como buffer bloat.
Aquí entra en juego el buffer, un sistema que se utiliza en el equipo o hardware usado para las redes. Si un dispositivo recibe demasiados paquetes de datos, de manera temporal los almacena en el buffer, para que en el momento que pueda gestionarlos los ponga en una cola para su envío. De esta forma, los sistemas gestionan masivas cantidades de datos y optimizan su envío en ráfagas de tráfico.
El problema de esta técnica o estrategia es que de momento no se ha encontrado una forma de enviar todos los datos de una vez, y es que los ordenadores o PCs son ahora lo suficientemente inteligentes para enviar paquetes de datos que se han puesto a la cola para no 'ahogar' a los sistemas cuando no son capaces de gestionar la recepción o envío de tantos datos.
Y aquí se encuentra otro de los mayores problemas para la latencia: los buffers en los equipos cada vez son de mayor tamaño, por lo que los paquetes de datos tienden a esperar más tiempo en la cola para ser enviados a su destino. Para servicios o plataformas como Netflix o YouTube no existe un gran problema, ya que ambos cuentan con buffers en el dispositivo del usuario, pero el panorama cambia por completo para otro tipo de tráfico: una videollamada o en el uso de un servicio de streaming de juegos como GeForce Now, en los que la latencia introducida por un buffer sí es un problema real.
Las soluciones dadas hasta ahora han sido algoritmos que controlan la congestión de datos con el objetivo puesto tanto en la transferencia de datos como reducir la latencia. Esta solución, mientras corregiría en parte la latencia para dichos servicios, podría dañar otras partes de Internet.
Hay otro aspecto bien importante para comprender la solución a la latencia y está relacionada con las operadoras o servicios de Internet. Las operadoras venden la conexión que paga el usuario mensualmente por la capacidad o cuantos datos se pueden recibir a la vez. Cuando no se contaban con las actuales conexiones de fibra óptica, añadir más capacidad o tener un 'internet más rápido' sí que reducía la cantidad de tiempo en descargar un archivo de audio de 9 Mb.
Pero actualmente añadiendo más capacidad o velocidad no ayuda realmente, ya que la cantidad de datos que se pueden mover de una vez a través de la conexión a Internet no es el cuello de botella en si, sino el tiempo que los paquetes de datos tardan en transferirse entre dispositivos. Es decir, que mejorando la velocidad de internet desde la operadora va a seguir generando los mismos problemas actuales de la latencia.
Qué es L4S
L4S significa baja latencia, baja pérdida, rendimiento escalable y su objetivo es asegurarse de que los paquetes de datos consuman el menor tiempo posible esperando en línea para que así ni se necesite enviarlos a la espera en cola (lo explicado anteriormente con el buffer).
Para conseguir este objetivo, lo que hace L4S es reducir el ciclo de retroalimentación de latencia. Cuando encuentra un cuello de botella o congestión, L4S consigue que los dispositivos se 'enteren' casi de inmediato para así comenzar a solucionar el problema, o simplemente reducir la cantidad de datos que se envían.
Al estar los dispositivos reduciendo o acelerando el envío de paquetes de datos en un ciclo que se ha de repetir debido a la vasta cantidad de datos en la red, el dispositivo solamente sabrá que está enviando demasiados datos cuando justamente esté a punto de colapsar.
L4S lo que hace es borrar el desfase que sucede desde que se inicia el problema hasta que el dispositivo de la cadena se 'entera' de lo que sucede. Lo que ayuda enormemente para mantener un flujo constante de una gran cantidad de datos sin esa latencia que aumenta el tiempo que necesita para que los datos sean transferidos. Este documento muestra toda su especificación.
Ahora bien, para entender mejor cómo funciona la 'magia' que se produce con la tecnología L4S, lo que hace este estándar es añadir un indicador a los paquetes de datos que muestra si sufrieron congestión en su jornada o viaje de un dispositivo a otro. Si todo va bien, simplemente no ocurre nada, pero si tienen que esperar en la cola más del tiempo estimado, se marcan como que están sufriendo congestión o un cuello de botella.
De esta forma, el dispositivo sí sabe que está sufriendo un problema de congestión de datos y comienza a realizar ajustes para eliminar el problema o que al menos no vaya a peor, con la posibilidad de que también lo elimine.
¿Hay una necesidad real de 4LS?
Greg White, tecnólogo en la firma de investigación y desarrollo CableLabs que ayudó en el estándar 4LS, mantiene que el retraso tipo del buffering ha sido entre cientos de milisegundos a incluso miles de milisegundos en algunos casos. Las anteriores soluciones al buffer bloat consiguieron reducirlo en decenas de milisegundos, pero L4S lo reduce a los milisegundos.
El uso de la latencia ultrabaja podría ser vital para las nuevas experiencias en Internet; Amazon con Luna ya está acercándose a GeForce Now, y se podría disfrutar de otras nuevas como hacer streaming de un juego en realidad virtual, lo que ahora es prácticamente imposible debido al lag que se produciría.
Sus límites, la propia física y cuándo se despliega
Lo que tarda la luz en viajar desde una ubicación a otra en el planeta es el límite, tal como el de las propias leyes de la física. Realmente tomaría algo más de tiempo, ya que la luz viaja más lenta a través del cable de fibra óptica, sumado a otros pasos extra, incluso con 4LS.
Si la tecnología IPV6 necesitó casi una década para ser desplegada —una actualización que sirvió para que los ordenadores pudieran encontrarse los unos a los otros en Internet— L4S no está siendo usado de momento de forma general. Lo mejor de todo es que hay varios gigantes tecnológicos que ya lo están desarrollando.
Ya hay 20 módems de cable según The Verge que dan soporte a esta tecnología y operadoras como Comcast, Charter y Virgin Media ya participan en eventos para probar el hardware y software que funciona con L4S. Nokia, Vodafone y Google también han participado en estos eventos.
Apple, de hecho, en el WWDC de este año marcó a L4S como una tecnología bien importante al incluirla en la beta para iOS 16 y macOS Ventura. Lo que significa que en el momento que se despliegue el soporte a L4S el código ya estará presente para que no se tenga que reprogramar nada. En iOS 17 y macOS Sonoma los desarrolladores podrán incluso activarlo para hacer pruebas.
Por otro lado, Comcast anunció los primeros campos de prueba para L4S en colaboración con Apple, NVIDIA y Valve. De esta manera, los proveedores de contenido pueden etiquetar su tráfico (como seria GeForce Now de NVIDIA) y los clientes entrasen en realizar pruebas regionales con el hardware compatible.
Uno de los mayores factores para el despliegue de L4S es que es ampliamente compatible con los sistemas de control de tráfico de datos. Al igual que no todos los nodos o puntos de la red deberán de ser compatibles, solamente aquellos que sufran de congestiones o cuellos de botella. Se incluyen a los routers que se tenga en casa al igual que se ha de hacer en los servidores a los que se conecta uno para navegar por la web o simplemente descargar un documento. Las apps o software también deberían aplicar algunos cambios, aunque solamente aquellas compañías que escribiesen su propio código para manejar datos en las redes.
L4S va a suponer una revolución silenciosa en la experirencia del usuario en la web y en un mundo en el que la transformación digital forzosa ha sido una realidad desde el confinamiento por el COVID-19, un Internet sin latencia o lag abrirá otras posibilidades y experiencias futuras.