A pesar de lo que pueda parecer, los juegos en iOS son más baratos que en Android. ¿Por qué es así? Explicamos los motivos que se esconden.
Existe el mito de que en iOS todo es más costoso que en Android debido a que se trata de un ecosistema más premium. Probando ambos sistemas hemos llegado un apartado interesante, y es que no siempre es así.
Los buenos juegos cuestan lo mismo o más en Android que en iOS
Uno de los mantras a los que más nos hemos acostumbrado últimamente es que al tratarse de productos con una barrera económica superior, todo en el ecosistema de Apple es más caro.
En parte es cierto, si buscamos accesorios oficiales nos encontramos con precios prohibitivos, y en Android no encontraremos con tantísima facilidad aplicaciones de 10 o 20 euros, mientras que en iOS son bastante comunes.
Dando paseos por la App Store y Google Play he percibido algo interesante. Cuando encuentro algún juego de un nivel de calidad interesante (véase, juegos de pago) acabo comparando precios para ver donde me conviene adquirirlo, si en iPad o en mi móvil Android, y me llevo la decepción.
En Android suelen ser más caros, estos son algunos de los últimos ejemplos que me he encontrado:
- The Banner Saga Android | iOS
- The Banner Saga 2 Android | iOS
- Human Resource Machine Android | iOS
- Oceanhorn Android | iOS
Si bien es cierto que en la mayoría de los casos es similar, existe otro escenario bastante interesante. Los juegos de 10 euros ni siquiera llegan a Google Play (como Rome: Total War) o tardan muchísimo en llegar (vease Oceanhorn).
Los beneficios se encuentran en iOS
Investigando las causas me he encontrado una noticia bastante interesante en Forbes. A pesar de que en Google Play se descarguen el doble de aplicaciones que en iOS, en iOS los beneficios duplican a Google Play.
Esto quiere decir que en valores promedios, cada descarga en iOS reporta a su desarrollador cuatro veces más de beneficios. Es cierto que hablar de valores garantiza que sea más fácil obtener beneficios, pero sí es una llamada a que los desarrolladores se esfuercen más.
Cada descarga en iOS genera cuatro veces más de beneficios que en Android
La fragmentación del mercado a veces es un problema
Otro de los problemas más comunes a la hora de hablar con desarrolladores sobre si es mejor desarrollar para iOS o para Android es la fragmentación. ¿Hasta que punto resulta un problema?
La fragmentación del Sistema Operativo y el control de Apple es una de las mayores quejas. Un ejemplo que se verá en los próximos meses es bastante claro, y será la rivalidad entre Vulkan y Metal.
Ambas APIs gráficas representan el futuro de los juegos móviles gracias a las mejoras de rendimiento manteniendo un buen consumo energético, pero existe un gran problema aquí, y es que mientras que Metal es compatible desde el iPhone 5S y iPad Air, solo los últimos teléfonos con Nougat son compatibles con Vulkan. Dicho de otro modo, Metal es compatible con dispositivos de hace tres años, mientras que Vulkan solo llegará a un gran número de dispositivos dentro de dos o tres años.
Otro problema es la gran variedad de hardware. A pesar de que el escalado que realiza Android es bastante bueno, lanzar un juego para Android exige que los desarrolladores pongan mayor empeño para alcanzar un grado mínimo de compatibilidad.
Desarrollar para un gran número de configuraciones de Hardware eleva los costes e impide poder usar las últimas tecnologías
La barrera del precio y la piratería, dos factores que reducen tus ventas
Otros dos factores que hemos percibido que influyen en la decisión de los desarrolladores para subir ligeramente los precios de la aplicación. ¿Cuáles son las causas?
Una de las más sonadas es la piratería, y no es para menos. Recientemente Miyamoto ha declarado en entrevistas que uno de los principales motivos para comenzar primero en iOS es la seguridad que les aporta la plataforma.
Los desarrolladores no son ONGs, sino que están aquí para generar dinero. Si diseñan un juego de pago único que aporte una experiencia completa, pues que lo pirateen es dinero que no estás ganando.
Para piratear aplicaciones es necesario el root, es el motivo por el que Google invierte en SafetyNet. Dar la posibilidad de que las aplicaciones no funcionen en dispositivos rooteados es una garantía de seguridad para los desarrolladores.
¿Pero es la posibilidad de piratear el único motivo que hace que Android sea un mercado de mayor riesgo que iOS? No exactamente.
La compra de aplicaciones siempre ha sido un tema de debate. ¿Cuánto dinero está dispuesto a gastar en una aplicación? ¿Si te compras un teléfono más caro es más probable qué te gastes dinero en apps? Sí y no.
Personalmente opino que es más bien un tema de cultura frente al software. A pesar de que el comercio electrónico esté más que asentado, muchas personas dan más valor a los objetos tangibles, y si estos no tienen un coste de fabricación físico es más complicado para muchos usuarios percibir su valor real.
En un ecosistema de coste elevado, los desarrolladores dan por hecho que los usuarios gastarán dinero en aplicaciones
Por otro lado, si lo pensamos razonadamente existe una correlación en la capacidad pudiente de cada usuario. En Android tenemos un mercado muy variado, y es posible adquirir un dispositivo que ofrezca una buena experiencia de usuario a un coste bastante más asequible.
Esto es bueno para los usuarios, pero al final acaba condicionando el valor de mercado. Si la mayoría de usuarios no tienen dinero para gastar en un smartphone de mayor categoría o tener un mejor móvil no se encuentra en sus prioridades, seguramente gastarse dinero en aplicaciones o juegos tampoco lo esté. Evidentemente no se trata de una norma universal, sino de un promedio.
¿Es cierto que Apple cobra más a sus desarrolladores?
Otro de los mitos más populares y que genera aún más dudas es el elevado coste de desarrollar una aplicación en iOS. Muchas personas piensan que Apple se queda con el 70% de los beneficios que generan las aplicaciones, mientras que Google solo el 20%. ¿Es esto real?
Como mucho de lo que podemos leer, se trata de un mito alimentado por los detractores de la plataforma de Apple. Si consultamos las condiciones de Apple veremos que el 70% de los beneficios de la aplicación los recibe el desarrollador, quedándose Apple el 30%. Lo mismo sucede con Google Play, consiguiendo los desarrolladores el 70% de los beneficios de cada aplicación en ambas plataformas.
Por otro lado, si es cierto que desarrollar para Apple es más costoso. La razón es que para crear aplicaciones o juegos para iOS no te vale cualquier ordenador, necesitas un Mac. Además es necesario pagar una licencia de 99 dólares anuales por desarrollador, un coste que si bien no es demasiado elevado para una empresa, si que puede serlo para pequeños desarrolladores.
En Android podemos desarrollar con cualquier ordenador, tenga Windows, Linux o Mac, y la licencia de Google Play es de 25 dólares en pago único.
Subir el precio es una dura solución para amortiguar la caída
Si bien desarrollar para iOS puede parecer más costoso que para Android, lo cierto es que al final crear un juego en Android genera problemas para algunos desarrolladores.
Si damos por hecho que los costes de desarrollo van a ser similares, hay un factor que debemos de tener en cuenta, y es el margen de beneficio. Vamos a hacer un ejercicio de imaginación para entender la postura de los desarrolladores.
Hemos creado un juego cuya creación ha costado 30.000 euros para cada plataforma, y pensamos en vender cada copia del título a 10 euros. Nuestro analista acierta las previsiones de ventas, consiguiendo vender 10.000 unidades en iOS y 5.000 en Android (recordemos que aunque en Google Play haya un mayor volumen de desacargas, en los juegos de pago sucede al revés).
Si descontamos el 30% que se quedan las plataformas, obtendremos unos ingresos de 70.000 euros en nuestro juego para iOS, mientras que en Android son 35.000 euros de ingresos.
Restamos los costes de desarrollo, hemos obtenido 40.000 euros en iOS y 5.000 en Android. Visto de otra forma, nuestra empresa ha ganado 4 euros por juego vendido en iOS mientras que solo ha ganado 1 por venta en Android.
Los beneficios en Android no son alentadores. Debemos tomar medidas.
Este escenario expuesto no es real, pero si bastante fiel a la realidad, dejando a los desarrolladores de videojuegos tres posibles alternativas:
- Subir 50 céntimos o 1 euro el precio en Android para aumentar considerablemente los beneficios (asumiendo que tu público esté dispuesto a pagar).
- Bajar el precio (parece la más sensata, pero arriesgada al tener que vender muchísimo más para rentabilizar el juego).
- Crear una modalidad free to play como ha pasado en Badland 2 (no todos los juegos pueden adaptarse a un modelo freemium sin que se pierda la experiencia).
- Directamente no lo sacas en Android, te centras en iOS y con los beneficios obtenidos lo desarrollas invirtiendo bastante menos (el juego llegará un par de años más tarde a Android).
Estas tres alternativas son completamente reales, y esto no significa que un estudio sea más avaricioso que otro, sino que su producto y el mercado les ha hecho tomar una decisión.
¿Es justo que los juegos premium cuesten más en Android que en iOS?