Metaverso y cultura
¿Puede la creación prosperar en un ecosistema virtual? El progresivo desarrollo del Metaverso, por el que pugnan ya las grandes corporaciones, nos pone ante un escenario nuevo del que no sabemos aún qué nacerá
José María Lasalle
Ex secretario de Estado de la Sociedad de la Información y Agenda Digital. Autor de Ciberleviatán (Arpa)
Metaverso como Metacultura
La introducción de la perspectiva en el Renacimiento cambió nuestra mirada y alteró nuestra comprensión de la realidad y el mundo. La pintura fue capaz de representar tridimensionalmente objetos sobre una superficie bidimensional. Algo que, con el tiempo, modificaría también los ejes normativos de la cultura europea. Incluso de la mentalidad occidental hasta la irrupción de las vanguardias y la posmodernidad.
Esta revolución, que aportó una sencilla experiencia que alteraba el sentido de la mirada, es microscópica frente a lo que supondrá el desarrollo pleno de las potencialidades que ofrece Metaverso para la humanidad y para la cultura.
Hablamos de una aplicación que va más allá de una técnica que imita representativamente la realidad porque Metaverso la sustituye. Por seguir con el ejemplo de la perspectiva, permite al sujeto zambullirse en el cuadro que miraba. En este caso, en la pantalla, para pasar a habitar una realidad tridimensional que es, al mismo tiempo, una realidad sustitutiva de la analógica.
Las consecuencias que se desprenden de ello son infinitas. Sobre todo porque Metaverso permite una dislocación plena de la experiencia sensible y cognitiva de nosotros mismos de forma consciente. Hasta el punto de situar nuestra sensibilidad fuera de nuestros cuerpos para vivirnos como una identidad virtual que interactúa con otros en un plano de realidad virtual.
Algo que sucede, además, imaginándonos como queremos ser de forma consciente en ese plano. Un fenómeno que nos permite no solo resignificar, sino recrear también nuestra identidad al modificar la matriz de materialidad sensible que ha definido la experiencia presencial de la cultura, ya sea como creadores o como sujetos receptores.
El metaveterso supondrá una avalancha revolucionaria de cambios
que afectará a todos los paradigmas culturales que hemos conocido hasta el momento. La idea misma de autoría cambiará.
El impacto que tendrá sobre la experiencia de la cultura, así como sobre sus expresiones, contenedores, herramientas, manifestaciones y la propia sensibilidad artística y estética que dan soporte y forma a la creatividad, supondrá una avalancha revolucionaria de cambios que afectará a todos los paradigmas culturales que hemos conocido hasta el momento.
La idea misma de autoría cambiará. Lo hará porque el concepto de obra o los espacios de exhibición serán alterados. Y, con ello, los soportes y formatos de la creatividad, así como las interacciones que la hacían posible. No solo a nivel objetual entre el sujeto y la obra, sino a través de la propia socialización de la cultura.
Nos asomamos ante una cancelación de la cultura, tal y como la hemos entendido hasta ahora. Entre otras cosas porque la aparición de esta nueva experiencia de tridimensionalidad virtual hará desaparecer la corporeidad y la movilidad que han dado soporte a la cultura.
Algo que producirá nuevos formatos que requerirán una educación de la sensibilidad que esté a la altura del cambio de época que analizamos. Al menos si queremos que la cultura siga emancipando críticamente al ser humano frente a la realidad. En este caso, frente a una realidad inmersiva hecha de algoritmos e inteligencia artificial.
De ahí que más que hablar del efecto de Metaverso sobre la cultura, habría que imaginar cómo queremos que sean las reglas de juego de una futura Metacultura habitada por seres humanos dignos de tal nombre.
Nerea Pallarés
Escritora y periodista. Autora de Los ritos mudos (InLimbo). Colaboradora de la revista Telos
La vida y el arte, en juego
Ante las narrativas apocalípticas que proclaman la destrucción del mundo conocido, ya sea por la escasez de recursos derivada de la crisis ecológica o por una inminente guerra atómica, las grandes corporaciones (Meta, Apple, Microsoft, Google o Roblox) se encuentran situadas en una carrera –en cierto modo, también armamentística– con la que prometen llevarnos a otro lugar, a un nuevo mundo dentro de este que colapsa.
El Metaverso. ¿Quién no ha escuchado hablar de él? En todas partes y todavía en ninguna, rodeado de misterio y disparando expectativas, aún no sabemos bien qué implica este nuevo universo virtual que propone una existencia gamificada: la posibilidad de hacer de la vida un juego. Y del arte, como veremos, también.
La tendencia es clara: los NFT dirigen sus esfuerzos a certificar la originalidad de la creación para mantener intacto su valor de mercancía, proliferan las exposiciones inmersivas que prescinden de la obra del artista para pasar a proyectarla en hologramas, el audiolibro realiza por nosotros y en voz alta la lectura que antes hacíamos en silencio y a solas, y la tecnología 4DX agita las butacas de la sala de cine para unir nuestro movimiento al que realizan los protagonistas en pantalla.
Ya no basta con estar ante la obra, ahora quieren ofrecernos algo más: estar dentro de ella. Y el Metaverso llega para hacerlo posible.
Imitando las reglas que ya rigen nuestro consumo de contenidos online, todo apunta a que el Metaverso las aplicará a nuestra experiencia como espectadores, para hacerla inmersiva (consumible a través de todos nuestros sentidos, como la vida misma), viralizable (compartible con nuestra red social), conectada, interactiva (permeable a nuestras acciones sobre ella) y vigilada (medida por los científicos de datos).
También dirigida (con un itinerario personalizado que marque los elementos que captarán nuestra atención), a la carta (capaz de ofrecernos una experiencia pensada solo para nosotros de la que poder exclamar “¡es tan yo!”) y adictiva (que genere el engagement necesario para reiniciar el consumo de otra obra, en un gran bucle de recomendaciones algorítmicas al que nos tiene acostumbrados el feed de Youtube o Instagram).
Ya no se trata de preguntarnos cómo se adaptarán la literatura, las artes plásticas, el teatro o el cine, sino de comprender cómo la nueva interfaz facilita la estandarización del consumo de contenidos
Ya no se trata de preguntarnos cómo se adaptarán la literatura, las artes plásticas, el teatro o el cine al Metaverso, sino de comprender cómo la nueva interfaz facilita la estandarización del consumo de contenidos –igualándolos entre sí– en la plataforma, para saber mejor cómo mantenernos entretenidos y enganchados, en un esfuerzo conjunto de los ingenieros (Jeff Hammerbacher ya señaló cómo las mejores mentes de nuestra generación están pensando cómo hacer que pinches en los anuncios; que continúes haciendo scroll) y de los artistas, quizás ya creadores de contenidos digitales inmersivos al servicio de la experiencia totalizante.
Creo que de mi visión se deriva mi postura: el arte debe ser siempre algo con la capacidad de transformarnos y de hacernos más libres, nunca de aturdirnos ni de adocenarnos. Por lo que espero, ya sea desde el Metaverso o frente a él, que encuentre en su evolución nuevos espacios de expansión y resistencia.