'The Last of Us', el videojuego que explica lo que significa ser humano cuando se acaba el mundo
El periodista Diego González publica un documentadísimo ensayo en el que analiza el mensaje de uno de los títulos más queridos y valorados de la historia.
28 junio, 2023 02:17The Last of Us no es una simple historia de zombies en un mundo posapocalíptico, es una radiografía de la humanidad y de sus pulsiones: el miedo, el amor, la supervivencia, el coste de la venganza, la empatía, la violencia, el poder del grupo... Desde su lanzamiento en 2013 —en 2020 salió la Parte II y la empresa Naughty Dog está preparando una nueva versión en modo multijugador—, el videojuego se ha convertido en uno de los más queridos y valorados de la historia y la saga ha destacado como ejemplo de las posibilidades de la narrativa en el universo gaming y por la potencia de su argumento y su mensaje.
Se trata de un fenómeno que ha trascendido las consolas, y si hay algún posible medidor sobre la influencia de The Last of Us más allá del puro entretenimiento ahí está la reciente y exitosa serie de HBO Max, creada por Craig Mazin y Neil Druckmann. Este último, además, es el padre de los videojuegos y su máximo responsable. Pero más allá de la adaptación televisiva, los fanáticos de la aventura de Ellie, la adolescente inmune a una pandemia que ha derribado todos los pilares que regían la sociedad y que ha modificado por completo el significado de la vida —qué poco distópico nos suena esto ahora—, tienen la oportunidad de revivir y sumergirse en todos los ámbitos del videojuego de una manera novedosa y reveladora.
Eso es lo que propone el libro The Last of Us: La humanidad en juego (Dolmen), del periodista Diego González: un viaje por los secretos de un título "de espíritu indie y arriesgado con valores de superproducción" que desgrana la importancia del relato y el cómo frente a la macabra trama. La obra analiza cómo un videojuego protagonizado por una niña que porta la cura para derrotar a una horda creciente de monstruos vivientes es en realidad una profunda exploración de la naturaleza humana, de lo que significa ser humano en un mundo que se asoma al precipicio de su destrucción.
A Diego González, periodista de esta casa, de El ESPAÑOL, se le podría definir como una de las personas que más saben de The Last of Us a nivel mundial. No es una exageración, es reflejo de una auténtica pasión. Lleva años contando a los compañeros de redacción cómo se iba cocinando este libro; y todos los lunes en los que se emitía un nuevo capítulo de la serie ha ido escrutándonos con sus preguntas y reflexiones sobre las motivaciones, las reacciones y las identidades de los personajes, la columna vertebral del juego para quien pueda pensar que lo que hay que hacer con el mando en la mano es cargarse al mayor número posible de infectados por Cordyceps.
Su autor, que ha realizado numerosas entrevistas a los responsables del universo de The Last of Us —Bruce Starley, director del primer juego, Kurt Margenau, codirector de Parte II, a los mencionados Druckmann y Mazin o al compositor Gustavo Santaolalla, creador de la banda sonora— y ha escrutado hasta la última coma todas las declaraciones y explicaciones del equipo creativo y técnico, apunta que es "un libro de un fan de la saga para los fans de la saga". Y por eso al final ha incluido un código QR que conduce a una carpeta donde se irán incluyendo nuevos materiales sobre el juego. En su compromiso con la comunidad, González dice que se añadirán capítulos nuevos en el hipotético caso del lanzamiento de una Parte III. El objetivo es que la obra nunca quede desactualizada.
Tras pasarse el juego en ocasiones incontables, el autor define así la experiencia del descubrimiento de The Last of Us: "Tardas tres minutos en empatizar con Sarah. Veinte en estar destrozado por dentro. Dos horas en entender la potencia del juego. Diez en darte cuenta de que realmente no entendías el viaje emocional que estás viviendo. Y una veintena de horas en completarlo para apreciarlo como una obra maestra". El punto de partida de una saga que "no quiere simplemente entretener: busca afectar" con sus dicotomías morales, como la de si matar o no a un ser querido, a una hija por ejemplo, sabiendo que está infectado.
Pero este proyecto decidió no emprenderlo en solitario ni enfrentarse al teclado y la pantalla en blanco solo con su punto de vista. Diego González ha reunido a un avispado grupo de gamers y periodistas del sector —Cristina Ferragut Anglada, Igone Martínez Marín, José Luis Ortega López, Álvaro Alonso Pradas y Paula Sáez Pérez— para indagar en esa radiografía que hace el juego de la naturaleza humana, la relación entre la empatía y la violencia o el papel fundamental de la familia y la comunidad en momentos de crisis. Un universo en el que los héroes y villanos deambulan por las zonas grises de la indefinición, que nos enfrenta a todos los fantasmas que se puede cruzar en la vida real.