"En cinco años los personajes de videojuegos serán indistinguibles de la realidad"
El escritor Steven L. Kent, que publica en español su libro La gran historia de los videojuegos, explica en esta entrevista los últimos avances y los retos del sector
28 octubre, 2016 02:00Steven L. Kent
Los videojuegos son la rama de la industria del entretenimiento que evoluciona con mayor rapidez. Parece increíble que entre el Pong y el Uncharted 4 sólo hayan pasado cuatro décadas. El escritor Steven L. Kent (California, 1960) ha sido testigo y cronista de este vertiginoso viaje. Fue uno de los pioneros del periodismo de videojuegos, publicando en medios especializados y generalistas, y en 2001 llevó a cabo la necesaria tarea de poner orden en la maraña de innovaciones tecnológicas, fenómenos de ventas, fracasos, plagios, apropiaciones, fusiones y demás sucesos ocurridos en este mundillo. El resultado fue La gran historia de los videojuegos, que ahora se publica por primera vez en español de la mano de Ediciones B. Por supuesto, en estos quince años que han transcurrido desde su publicación original el mundo de los videojuegos ha seguido avanzando con pasos de gigante y ha experimentado muchos cambios. Los avances tecnológicos han resucitado la realidad virtual, que parecía una quimera abandonada en un cajón, han perfeccionado el apartado gráfico hasta el hiperrealismo y han impulsado el juego online. Al mismo tiempo, el auge de los stmartphones y las tablets ha recuperado el primigenio espíritu arcade de las máquinas recreativas con juegos sencillos y adictivos para todo tipo de públicos.Los niños que crecieron jugando al Tetris ahora son adultos que se quitan la corbata al llegar a casa y encienden la PS4 o la Xbox One, toman rondas de chupitos con los amigos en torno a la Wii U y leen artículos sobre filosofía y videojuegos en revistas sesudas como Bit y aparte. El videojuego, en definitiva, se ha hecho adulto y poco a poco va ganándose, con su atractivo cóctel de tecnología, arte, capacidad narrativa e interactividad, el respeto de los críticos culturales, mientras sigue moviendo ingentes cantidades de dinero en todo el planeta. Aprovechando la publicación de La gran historia de los videojuegos en España, preguntamos a Kent por los últimos avances y los retos a los que se enfrenta el sector. Unos y otros se mostraron y debatieron hace tres semanas en la feria Barcelona Games World y desde hoy hasta el 1 de noviembre le toca el turno a Madrid Gaming Experience.
Pregunta.- Han pasado 15 años desde que escribió La gran historia de los videojuegos. Entretanto, ha habido muchos avances en el sector. ¿Cuáles de ellos destacaría usted?
Respuesta.- Ha habido muchos cambios. La faz de los videojuegos ha cambiado completamente desde que escribí mi libro; el incremento de la potencia de procesamiento ha dado como resultado un aumento del juego online; el videojuego casual [el que se dirige a jugadores esporádicos y que no requieren mucha dedicación] se ha hecho un hueco importante; el juego con videoconsolas está casi obsoleto; el sector de los juegos para móviles es enorme; y la realidad virtual es ahora una realidad. Cuando empecé a escribir mi libro, los cascos de realidad virtual eran pesados y caros, y las pantallas de los visores tenían una resolución muy mala. También, gracias a las mejoras en los gráficos y los procesadores, los juegos a menudo lucen como la realidad. Como señaló Ken Kutaragi, el creador de la PlayStation, este poder ha traído la emoción a los videojuegos.
P.- ¿Los videojuegos se están ganando por fin el respeto entre otras formas culturales o artísticas como el cine?
R.- Los artistas aún desdeñan los videojuegos. Los elitistas han redefinido el arte para excluir la interactividad. Es ridículo. Pero, dejando a un lado esta reacción de los artistas, los videojuegos están creando su propio respeto. Algunos escritores y críticos puede que miren por encima del hombro a los videojuegos, pero los productores y otros ejecutivos huelen el dinero, y eso supera al menosprecio de sus libros. Por otra parte, las novelas basadas en videojuegos han demostrado ser un mercado lucrativo. La música compuesta para videojuegos ha encontrado un lugar apreciado en la sociedad. Esto ha sido especialmente gracias a Michael Giacchino, que alcanzó notoriedad escribiendo música para juegos como Medal of Honor y Call of Duty, pero ahora está en Hollywood escribiendo partituras para películas enormes como Los increíbles y Rogue One: Una historia de Star Wars. Es muy bueno y sus raíces en la industria del videojuego hacen difícil menospreciar la música para videojuegos.
P.- Usted fue uno de los pioneros en escribir sobre videojuegos en periódicos y otras publicaciones de prestigio. ¿Cree que hoy el periodismo sobre videojuegos se ha vuelto más serio, de acuerdo con la evolución de los videojuegos y de los jugadores?
R.- Sí, de hecho me asombra el aumento de la calidad en el periodismo de videojuegos. Grandes autores han entrado en este campo, y los tipos de intelectuales que antes lo menospreciaban ahora hacen críticas y análisis de juegos.
Captura de pantalla del videojuego Pong (1972)
R.- Mucho después de que yo escribiera mi libro tuvo lugar aquella enorme refriega en Electronic Arts que generó titulares en la prensa internacional [en 2009 la compañía sufrió grandes pérdidas y despidió a miles de trabajadores]. No obstante, no sé cómo se trata ahora a los trabajadores, estoy muy alejado de la industria.
P.- Cada generación de consolas significa un avance en los gráficos, que cada vez son más perfectos. ¿Esta carrera va a continuar durante muchos años? ¿Todavía se pueden mejorar los gráficos mucho más?
R.- El objetivo es hacer que los gráficos tengan una apariencia totalmente real, es decir, como la vida, pero no necesariamente "real" para este mundo. Nintendo no quiere producir juegos de Mario en los que Mario sea igual que Bob Hoskins (el protagonista de la película Super Mario Bros). Nadie quiere que juegos como Mario, Little Big Planet o Sonic parezcan como de nuestro mundo, pero quieren que estos juegos luzcan como si estuvieran ocurriendo en un universo creíble. Pero aún no estamos ahí. Los personajes humanos no han salido aún del "valle inquietante" [reacción de repulsa que causan los robots y personajes de 3D que se parecen mucho al ser humano sin llegar a ser idénticos], pero probablemente se volverán indistinguibles de la realidad en los próximos cinco o diez años.
'Gameplay' del videojuego Uncharted 4 (2016)
P.- Más allá del impacto visual, ¿puede aportar la realidad virtual nuevas herramientas narrativas a los videojuegos?R.- Yo pensaba que la realidad virtual estaba bastante muerta a mediados de los 90 del mismo modo que el MP3 parecía haber muerto desde la época de los reproductores Rio y NOMAD. Esta primera ola de dispositivos MP3 salieron para aprovecharse de Napster, pero cuando Napster desapareció, parecía que el formato MP3 moriría también. Entonces llegó Apple con su iPod y de repente el MP3 dejó a los CD obsoletos. El iPod encajó. Era lo suficientemente potente como para darle uso a aquella tecnología. Hizo chic al MP3.
»Ahora es lo mismo con la nueva ola de realidad virtual. Alimentada con una tecnología nueva y mejorada, la realidad virtual ha dejado de ser tosca. Ahora es rápida y está bien diseñada, los cascos de dos kilos son una cosa del pasado. Lo que no me gusta es adonde está llevando esta realidad virtual a la sociedad. Esa es otra historia, una que da miedo, pero la nueva tecnología ciertamente ha mejorado la experiencia.
P.- ¿Qué otros aspectos tecnológicos cree que van a abrir nuevos caminos en la industria del videojuego?
R.- Siempre he sido mejor analizando la historia que prediciendo el futuro. No sé adónde van los videojuegos, pero diré que cada nuevo paso en la tecnología parece aislar a la gente más y más. No me gusta, pero ni a la tecnología ni a la evolución les importa lo que a mí me guste.
P.- Aparte de la tecnología, ¿cuáles son los próximos retos de la industria del videojuego?
R.- Se está volviendo muy caro hacer juegos, de ahí el auge de los videojuegos casuales. A medida que los costes de producción aumentan, el precio de los juegos cambiará y la piratería aumentará. Lidiar con los costes de producción y con la piratería serán retos, así como la reacción de la sociedad a la adicción a los videojuegos. También lo será la cuestión del hardware ampliable. Me explico: Scorpio, la nueva consola de Microsoft, puede significar el fin de las consolas, ya que es modular y admite mejoras, rompiendo con la igualdad de todo el hardware que era hasta ahora el sello distintivo de las videoconsolas. Esto traerá problemas. ¿Qué pasará cuando unos dueños de las consolas con el hardware más actualizado tengan ventaja sobre otros propietarios de consolas? Hay montones de retos por delante.
P.- El actual boom de los juegos para móvil ha traído de vuelta el espíritu arcade de las recreativas. ¿Qué le parece?
R.- Me encanta la simplicidad de los juegos al estilo de la vieja escuela.
P.- Debido a ese boom, ahora parece más fácil crear una compañía independiente de videojuegos, porque no se necesita mucha investigación y desarrollo ni una distribución física. ¿Qué opina?
R.- Espero que tengas razón, y que dure. Empecé a escribir sobre videojuegos justo después de los tiempos de juegos como Choplifter y Loderunner. Era un tiempo en el que un aficionado podía encerrarse en su sótano cada noche durante un año, salir de allí con un juego y, si tenía suerte, ganar un millón de dólares. Recuerdo cuando otras compañías se escandalizaron cuando Nintendo puso a trabajar a cincuenta personas en el siguiente juego de Mario. Yo estaba cubriendo la industria cuando el "shareware" [software con periodos de prueba o versiones limitadas gratuitas] abrió la puerta a compañías como ID Software. Si los juegos para móviles y los juegos casuales traen eso de vuelta, sería fabuloso. Toda la industria se dedica ahora al FPS [juegos de disparos en primera persona], un estilo de juego que fue popularizado por diminutas compañías rebeldes como ID y Looking Glass Studios. ¡Me encanta!
@FDQuijano