'Resident Evil 4 VR', la España profunda
El título que lo cambió todo para los juegos de acción recibe una versión diseñada para las Oculus Quest 2 que eleva al máximo su particular interpretación del terror rural
Resulta difícil trasladar con justicia la importancia capital que significó el lanzamiento de Resident Evil 4 allá por el año 2005. Shinji Mikami y Capcom habían encontrado una veta de oro con la franquicia a finales de los noventa, pero el constante aluvión de títulos había dejado la fórmula en un espacio muy constreñido, con serias dificultades para crecer e innovar. Los japoneses eran conscientes de la imperiosa necesidad de una evolución y llegaron a descartar hasta tres versiones antes de decidirse por una reinvención radical de los postulados no solo de la saga, sino del propio género que habían apuntalado. Resident Evil 4 desechó el uso de cámaras fijas en favor de un sistema dinámico, dejando atrás los escenarios prerrenderizados y abrazando entornos totalmente tridimensionales e interactivos. El uso de la conocida como “cámara al hombro” se reveló como una auténtica genialidad que sentó cátedra de manera inmediata, convirtiéndose en una característica inherente a los juegos de acción de ahí en adelante. Durante los últimos 16 años, Capcom ha lanzado el juego en todas las plataformas imaginables, pero esta versión de realidad virtual reinterpreta los pilares de la experiencia para transformarla por completo, empezando por sustituir su principal innovación, la cámara al hombro, por una perspectiva en primera persona. ¿Sobrevive el juego a un cambio tan arriesgado?
Leon S. Kennedy, seis años después de los hechos transcurridos en Racoon City, viaja a la España vacía para seguir el rastro de la hija del presidente de los Estados Unidos, que ha sido raptada por una misteriosa secta. Al llegar a una aldea aislada, los habitantes le reciben con abierta hostilidad y pronto queda claro que son meras marionetas de un terrible parásito conocido como Las Plagas. A partir de ahí se sucede una frenética lucha por sobrevivir en una atmósfera malsana que abraza con tesón su vocación camp de serie B. A diferencia de los capítulos más recientes, Resident Evil 4 no tiene reparos en destacar lo absurdo y en ocasiones hilarante que es todo. A pesar de las imágenes grotescas de body horror que se suceden, Leon no ceja en su empeño de hacer chistes malos siempre que tiene ocasión, algo que tiene cierto mérito ante las enormes dosis de acción que se suceden en pantalla. Los ganados (como se conocen a los enemigos controlados por el parásito) son legión, una fortaleza en números que despotrica con un innegable acento mexicano, probablemente consecuencia de las limitaciones presupuestarias de la producción pero que sirve como metáfora impagable sobre la identidad del juego. Este paraje recóndito en lo que podría ser Las Hurdes esconde gigantes, monstruos marinos, un enorme castillo repleto de trampas y todo tipo de criaturas horripilantes. Ni se toma en serio a sí mismo ni pretende que nadie lo haga. Gran parte de su genialidad reside en ese hecho.
¿Qué aporta, entonces, el tratamiento VR a un juego tan icónico? Para empezar, una inmersión mucho más ambiciosa. Ya no está el modelo de Leon en pantalla para separar la acción del jugador como una barrera de seguridad con la que contener el asalto de los horrores del pueblo. Es una experiencia visceral que sin embargo requiere de un análisis estratégico concreto para priorizar amenazas y elegir las mejores herramientas para lidiar con ellas. El manejo de las armas en VR es excepcional. La retícula láser de la pistola se controla con los mandos (a diferencia de Resident Evil 7 en PlayStation VR, que se hacía con el movimiento de la cabeza) y resulta fundamental a la hora de apuntar. Para utilizar la mira telescópica del rifle se requiere atraer el controlador a la cabeza, simulando la acción real, algo que evidencia la dificultad de mantener un pulso estable pero que el juego sabe tener en cuenta para que no sea un ejercicio frustrante. Más allá de las armas, en Armature Studio, responsables de la adaptación, se han preocupado por hacer todo el mundo más interactivo. Utilizamos las manos para abrir puertas y cajones, para recoger objetos en muebles y desperdigados por el suelo, para accionar palancas, girar llaves e incluso para seleccionar las armas de nuestro chaleco táctico. Muchos de los puzles han sido transformados para ofrecer una interfaz más tangible con botones y manivelas que manipular. Son cambios muy encomiables que demuestran el enorme cuidado que se ha puesto en esta reinterpretación del clásico.
Hay momentos en los que el juego abandona la perspectiva en primera persona. Por un lado en las cinemáticas, que se ven en una gran pantalla virtual. Por otro, en los momentos que hay que mover bloques o en las patadas, un recurso muy útil para mantener controlados a las masas de enemigos. Este era el detalle que más me preocupaba antes de jugar al juego, ya que la vistosa patada circular de Leon podía resultar una pesadilla en VR, sobre todo al ser un recurso que se utiliza con tanta frecuencia. La transición a tercera persona para esos movimientos es instantánea y muy suave, sin provocar ningún tipo de desorientación. Existen también muchísimas opciones para personalizar la experiencia de VR para cada usuario, ya que el nivel de tolerancia respecto a ciertas características varía muchísimo. Por alguna razón, yo no tengo problemas de mareo, por lo que me gusta jugar con libertad total para moverme de manera fluida por el escenario sin cerrar el campo de visión en ningún momento, pero existen muchísimos parámetros (giros angulares, cerrar el cono de visión, etc) para evitar el posible malestar. En mi opinión, lo más importante para combatir la incomodidad es una resolución alta y una tasa de refresco en cada ojo también alta, y aquí el juego cumple con creces, a pesar de no necesitar la potencia de un ordenador adicional. Las propias gafas Oculus Quest 2 se bastan y se sobran para hacer funcionar el juego con normalidad. Es cierto que el apartado gráfico demuestra su edad (casi 17 años), pero Armature ha vuelto a pintar más de 4500 texturas y en líneas generales raya a un nivel sobresaliente.
Resident Evil 4 VR es la versión definitiva del legendario juego de acción de Capcom. La tecnología transforma la experiencia jugable de manera sustancial, aportando un salto cualitativo que realza la increíble atmósfera, entre el costumbrismo gótico y la serie B, y los grandes momentos de tensión de las secuencias más icónicas: el asalto a la casa de Los Ganados, la primera emboscada del tipo de la motosierra, el enfrentamiento contra el alcalde Méndez en el cobertizo. Tras entrar en el castillo, toda pretensión de realismo queda relegada para adoptar una identidad de parque de atracciones, con todo tipo de mecanismos y sorpresas tan absurdas como geniales en esa gigantesca mansión de los horrores. Tener que escoltar a Ashley sigue siendo un engorro, con una inteligencia artificial que la lleva a ponerse en peligro una y otra vez, pero no resulta tan desquiciante como lo recordaba, ni mucho menos. Como curiosidad, hay que destacar que algunas líneas del guion se han eliminado por sospecha de resultar problemáticas para audiencias modernas. En la mayoría de los casos se han querido curar en salud, pecando de exagerados, pero solo en una ocasión, quizá la más flagrante, el resultado hace pensar que ha habido un recorte extraño. La mayoría de las ocasiones eran líneas que no aportaban mucho. En definitiva, el juego demuestra una vez más la vocación virtual que posee esta saga y la gran tragedia que supone que Capcom no se molestara en ofrecer el octavo capítulo con un modo ex profeso como sí hizo con el séptimo. Perfecto para las festividades paganas que se acercan a final de mes y otro argumento incontestable para cubrir de alabanzas uno de los mejores juegos de todos los tiempos.