La segunda batalla de Faluya fue uno de las más cruentas en la guerra de Irak. El escenario de guerra urbana tuvo lugar entre el 7 de noviembre y el 23 de diciembre de 2004. Fue el combate más intenso en una ciudad para los marines estadounidenses desde la guerra de Vietnam. Aunque se saldó con una victoria total de las fuerzas de coalición, la insurgencia provocó que fuera la batalla más cruenta para el ejército americano durante el transcurso de la guerra. La ofensiva de los marines estuvo salpicada desde el principio de sospechas de posibles crímenes de guerra, como puede ser el uso del fósforo blanco en combate, municiones de uranio empobrecido o las reglas que impusieron para ordenar la evacuación de la población civil. Cuando el juego se anunció en 2009 lo estaba desarrollando la difunta Atomic Games con la japonesa Konami en las labores de edición. Debido a la controversia que levantó el tema, así como la proximidad histórica con los hechos representados, Konami optó por retirarse del proyecto y el juego acabó siendo cancelado. Por ello, la resurrección del proyecto por parte de una compañía de nueva creación, Victura, más de diez años después, ha sido una sorpresa mayúscula para toda la industria. Al principio, la noticia se recibió en los mentideros con cautela. También con una cierta dosis de curiosidad al ver el acabado de alta calidad que lucían los modelos y escenarios en el tráiler de presentación. Sin embargo, todo eso cambió hace pocos días con la publicación de una entrevista en Polygon con Peter Tamte, cabeza visible de Victura, la editora del juego.
Durante toda la conversación que el ejecutivo mantuvo con el periodista Charlie Hall, repite una y otra vez, como un mantra, que el juego no es político, y que solo está interesado en narrar las historias humanas de los que protagonizaron el episodio. Algunos de ellos aparecen entrevistados en el tráiler de presentación y todo parece indicar que han colaborado de manera activa con los desarrolladores para trasladar su experiencia. Más allá de lo ingenuas que puedan llegar a ser estas declaraciones, que pueden rayar en lo insultante, queda claro que el foco se ha centrado en los marines, con muy poca atención puesta en las historias de los civiles. Esta postura circunspecta, de calculada cobardía, la hemos visto de sobra en los juegos de Ubisoft como The Division 2 (cuya radical iconografía del Capitolio en llamas se nos antoja profética en estos momentos), pero mientras el juego de la franquicia Tom Clancy estaba firmemente enraizado en la ficción, Six Days in Fallujah adapta un episodio cruento de una guerra que el paso del tiempo no ha conseguido redimir; más bien ha sucedido lo contrario, pasando al imaginario colectivo como ejemplo de guerra ilegal.
Prestigiosas voces de trasfondo musulmán, como la del diseñador Rami Ismail, han condenado sin ambages el proyecto, no tanto por su arriesgada temática, sino por la forma tan tosca y jingoísta de tratarlo. No tardaron en levantarse las acusaciones de que el título contaba con el apoyo del Pentágono, que ya ha utilizado en el pasado videojuegos (como America’s Army) para sus campañas de reclutamiento. Tamte niega con vehemencia haber recibido ningún tipo de financiación gubernamental, pero es indudable que todo forma parte del soft power que Estados Unidos ejerce a través de su producción cultural. Son siempre los buenos en las películas, y son, muy a menudo, los buenos en los videojuegos, llegando incluso al extremo de colgar sus propios crímenes a sus contrincantes, como hicieron en Call of Duty: Modern Warfare haciendo que los rusos cometieran una atrocidad muy similar a la Carretera del Infierno de Kuwait. Tamte alega que su propósito con el juego bascula entre trasladar las complejidades del combate urbano y rememorar el sacrificio de los que lucharon y murieron durante aquellos días de finales de 2004. En ningún momento parece estar interesado en debatir la moralidad de la guerra, o en hacer preguntas más amplias. Considero que es importante esperar al juego final para poder dictaminar un veredicto, pero coincido con la mayoría de las críticas que el juego ha despertado. Los videojuegos no suceden en el vacío y resulta extremadamente condescendiente defender que un proyecto así no mantiene una postura política concreta. Es evidente que los videojuegos son vehículos de empatía que cuentan con ciertas ventajas a la hora de transmitir experiencias concretas, pero no se pueden abstraer esas experiencias del contexto general, y todo apunta a que Six Days in Fallujah será otro panegírico para mayor gloria del ejército estadounidense, expresión cultural de la reverencia malsana que ese país siente por sus fuerzas armadas.