El sempiterno titular del enorme poderío económico de la industria de los videojuegos esconde muchas aristas y equívocos que acaban por distorsionar la realidad.
En la última semana se han popularizado los hashtags #GameDevPaidMe y #PublishingPaidMe, lo que ha llevado a cientos de personas a compartir los salarios que habían percibido en los últimos años tanto en la industria editorial como en la industria de los videojuegos. Como en toda actividad profesional que no está regulada por la actividad de los sindicatos, el tema de los salarios es un tabú que se guarda bajo siete llaves y que tradicionalmente ha beneficiado a los ejecutivos de la industria, que parten de una evidente posición de ventaja a la hora de negociar. En un breve artículo en este blog no vamos a arreglar el mundo, pero sí podemos ofrecer algunos de los datos que se han compartido libremente en redes y sacar conclusiones. Para todo esto es importante traer a colación la reciente queja de un grupo inversor (CtW Investment Group) en Activision Blizzard Inc. ante la Securities & Exchange Commission. La queja versa sobre lo que consideran que es la excesiva paga de su CEO, Bobby Kotick, y pide una votación al respecto en la junta de accionistas que se celebra hoy, día 11 de junio. El grupo pone de relieve que mientras el año pasado la corporación despedía a más de 800 empleados, Kotick ganaba 28,7 millones de dólares. Una cifra que, aunque abultada, quedaba lejos de los 64,9 millones que consiguió en 2012 y que le hicieron el segundo CEO mejor pagado de los Estados Unidos. La compensación de Kotick asciende a 319 veces el salario mediano en Activision y lleva al frente de la empresa desde 1991, cuando la compañía estaba valorada en menos de 10 millones de dólares. Ahora supera los 53.000 millones.
Hay un par de casos que se prestan a analizar, pero se pueden mencionar muchos más. Uno es el de Katie Chironis, una desarrolladora con un currículum impresionante pero bastante anónima, y el de Josh Sawyer, director de varios títulos de renombre (Fallout: New Vegas) pero tampoco ninguna estrella del mundillo. Katie empezó en 2011 como becaria en EA a la razón de 34 dólares la hora. Al año siguiente pasó a ser diseñadora para Microsoft, cobrando 105 mil dólares al año más bonus y acciones. En 2014 se pasó a Signal Studios y aceptó una rebaja hasta los 84 mil. Al año siguiente fue escritora en Her Interactive por 65 mil. Entre 2015 y 2018 estuvo en Oculus por 138 mil, y desde entonces hasta ahora en Riot, cobrando 164 mil dólares más bonus. Josh Sawyer empezó en 1999 en el difunto estudio Black Isle como desarrollador web con un salario de 34 mil al año. Entre el 2000 y el 2003 estuvo cobrando 55 mil como diseñador, entre 2003 y 2005 en Midway 75 mil, entre 2005 y 2009 85 mil. Se estrenó como director en 2010 y durante cinco años estuvo cobrando entre 100 y 130 mil. Entre 2015 y 2019 como director de diseño del estudio obtuvo 165 mil y ya ahora, en 2020 su salario ha ascendido hasta los 200 mil dólares anuales.
Viendo todas estas cifras uno podría pensar que hay muchísimo dinero en la industria de los videojuegos. Y sí, lo hay, pero está muy mal distribuido. Los costes de la vida en una de las principales urbes de desarrollo (Los Ángeles, Montreal, Vancouver) puede ser prohibitivo, así como la necesidad de pagar todo tipo de seguros médicos y de devolver préstamos universitarios. Además, Riot es una de las empresas que mejor pagan y más dinero tienen en caja gracias al fenómeno League of Legends, que lleva diez años rompiendo esquemas financieros. A pesar de todo, es innegable que por regla general los salarios son mucho más altos que los europeos. Rami Ismail apunta que un programador medio holandés cobra 42 mil brutos al año que se le acaban quedando en unos 28 mil después de impuestos, una cifra mucho más comprensible para un español. Sin embargo, cuando echamos un vistazo a los salarios que cobran los desarrolladores en España nos encontramos con un panorama claramente bipolar. Por un lado están las multinacionales, donde se trabaja duro pero ofrecen salarios medios para personal cualificado, acordes a la realidad socioeconómica española; y por otro las autóctonas, donde hay de todo, pero donde apenas un puñado pueden ir con la cabeza alta y donde se extiende un sinfín de microempresas donde las cosas se hacen rematadamente mal. En estos estudios abundan los malos tratos, los engaños, el trabajo gratis con la promesa de repartir futuribles beneficios, el abuso de los becarios o contratar a personal con condiciones por debajo de sus responsabilidades efectivas.
Jim Ryan, presidente de Sony Interactive Entertainment, acaba de decir que espera que los desarrollos de próxima generación van a necesitar de más recursos. Es decir, van a requerir de más personal para llevarlos a cabo y de mayores presupuestos. La industria del videojuego sigue en plena expansión, pero tiene unas diferencias abismales entre países, niveles de cualificación y entre los propios desarrolladores y el estrato de ejecutivos que oscila por encima. En España hay mucho por hacer, y aunque la Administración tiene un papel importante que jugar, hay cosas en las que se podría ir trabajando mientras tanto para profesionalizar el sector, y la primera de ellas sería la cultura predatoria de ciertos agentes tóxicos que anulan la creatividad y las ganas de perseverar en una industria fascinante y dura a partes iguales. Quizá este pequeño terremoto suponga el fin del Salvaje Oeste patrio, aunque sería mucho pedir. Estas cuestiones conectan con problemas estructurales a nivel de país y de sociedad, y no se pueden borrar de un plumazo. Sin embargo, poniendo las cartas boca arriba quizá se pueda hacer una criba inaplazable.