El videojuego independiente, contra el realismo
Frente al auge tecnológico, los desarrolladores pequeños se han salido por la tangente con estilos de lo más variopintos
El festival Celsius 232, a pesar de estar enfocado principalmente a la literatura de ciencia ficción, se ha vuelto tan grande que abre sus brazos para acomodar, no ya a otros géneros, sino a otros medios. En el equipo organizativo más próximo a Jorge Iván se halla Ángel Luis Sucasas, el flamante nuevo director narrativo del estudio madrileño Tequila Works, que durante años ha ido cultivando en el Celsius un ámbito donde referentes de la escena indie pueden detallar sus ideas, su cosmovisión y su manera de trabajar en proyectos que, por una u otra manera, han recibido la atención indisputada del público y la crítica. Este año Ángel nos había preparado a los devotos del medio peritas en dulce tan apetitosas como una conversación con el veterano Hal Barwood, que junto a Noah Falstein capitaneó ese gran portento del género de las aventuras que es Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992); una charla con las tres mentes detrás de Nomada Studio y el espectáculo visual de Gris, una entrevista con Brie Code, programadora de Child of Light (un pequeño gran juego en verso de Ubisoft) y el plato fuerte, que salió gracias al inestimable apoyo de Nintendo. En la mesa, titulada de manera excesivamente simple El arte de los videojuegos, intervinieron Conrad Roset (Gris), Adolf Lachman (Machinarium, Samorost 3) y Johan Lun (Monster Boy and the Cursed Kingdom), de Nomada Studio, Amanita Design y Game Atelier respectivamente.
La charla transcurrió en tres idiomas: español, checo y francés, pero gracias a los poderes de traducción sobrenaturales de Diego García y sus contactos se pudo mantener una conversación sin más incidencias que las del sonido. Durante los primeros quince minutos los micrófonos no funcionaban y más allá de que resultara complicado seguir el hilo de los participantes, a veces ellos mismos demostraron algunas dificultades para mantener el hilo con la traducción simultánea, pero en cuanto la parte técnica se terminó de solventar, todo fue mucho mejor. Ángel Luis Sucasas, como moderador de la mesa, quiso llevar la deliberación sobre cómo la escena independiente, frente al auge tecnológico de los últimos años, se ha salido por la tangente y lo ha apostado todo a llamar la atención con estilos de lo más variopintos, pero que siempre esconden las limitaciones presupuestarias tras conceptos creativos.
Conrad Roset adujo que la dirección artística de Gris estuvo marcada por la intención de otorgarle un estilo muy personal. Ofreció pistas de cómo el equipo consiguió alcanzar su visión con el uso de acuarelas escaneadas, Photoshop y la utilización de papel sucio para ciertos efectos, como los de las tormentas de arena. Johan Lun identificó a las series de dibujos animados de los 80 y 90 como la principal referencia de Monster Boy, y recalcó cómo la huida del realismo les había supuesto una ausencia total de constricciones y les había facilitado un uso generoso del color. Pero quizá la perspectiva más interesante fue la de Adolf Lachman y cómo el lema "la vida no es perfecta" ha sido utilizado por Amanita Design para convertir los defectos formales en parte de su estilo. Adolf compartió que para Machinarium se decidió por pintar con la mano izquierda para asemejar sus dibujos a los de un niño, y cómo el uso de lápices y de un escáner antiguo, de los años 80, le confirió al juego ese toque antiguo, analógico, tan particular. Los tres coincidieron en recalcar lo refrescante que puede ser que alguien ajeno al mundo de los videojuegos aterrice en un equipo de desarrollo para aportar sus ideas. Roset intervino para establecer una comparación entre las vanguardias y la escena independiente, y cómo las nuevas corrientes artísticas del siglo veinte trastocaron desde fuera el establishment y contribuyeron a cambiar la percepción de toda la industria del arte de la misma forma que los juegos indie están cambiando el mercado de las obras de gran presupuesto.
Es importante que las grandes empresas del sector se involucren a la hora de patrocinar conferencias y mesas redondas que traten, desde un punto de vista profesional pero también académico, los diferentes apartados que influyen a la hora de crear un videojuego. Para la gran mayoría este proceso todavía resulta ignoto, lleno de misterios y casi como un ritual algo sospechoso. La labor pedagógica y divulgativa es esencial, y las empresas que hacen un gran negocio con el medio tienen que participar también en el esfuerzo. La iniciativa de Nintendo es muy loable, pero queda todavía mucho por hacer, y el resto de empresas del sector también deberían responsabilizarse, cada una en su medida y en lo que pueda. La cada vez mayor presencia del videojuego en el ámbito público es un signo de los tiempos, de cómo están cambiando las cosas, pero eso hay que acompañarlo también de una exigencia a las propias empresas, para que den un paso al frente y no se pongan de perfil para atender solo a sus intereses comerciales más inmediatos.