[caption id="attachment_483" width="560"] Captura de pantalla de Super Mario Odyssey, para Nintendo Switch[/caption]
El fontanero de Nintendo es probablemente el personaje más conocido de la historia de los videojuegos y se ha acabado convirtiendo en un icono del propio país del sol naciente. En la ceremonia de clausura de los juego olímpicos de Río de Janeiro, el primer ministro japonés salió a escena ataviado con la gorra roja característica de Super Mario para presentar a Tokio como la sede de los próximos juegos, planeados para el verano de 2020. El momento, captado por las cámaras de todo el mundo, evidenciaba el estatus del personaje como embajador cultural de todo el país. Sin embargo, ¿quién es realmente Mario? A diferencia de otras sagas que también se acercan a las cuatro décadas de existencia, Mario se ha mantenido fiel a una concepción de los videojuegos basada principalmente en las mecánicas. A pesar de que los avances tecnológicos han permitido al medio explorar sus ambiciones narrativas, Mario siempre se ha resistido, repitiendo la misma premisa una y otra vez: la princesa Peach es raptada al comienzo por el malvado Bowser y Mario debe partir en su busca. No hay espacio para disquisiciones filosóficas o exploración de la psique de los personajes. La historia no es más que una mera excusa que otorga a Mario, un vehículo para el jugador, una razón para superar los desafíos que se encuentra desde el punto A al punto B.
Desde el arcade Donkey Kong (1981), o el primer título en consolas de sobremesa, Super Mario Bros (1985), los juegos de la saga han marcado tendencia por los históricos avances en cuestiones de diseño: desde unos métodos de control precisos hasta el manejo de personajes en entornos tridimensionales. Mario se ha conseguido mantener relevante todos estos años por la apabullante creatividad de los diseñadores de Nintendo, que siempre han conseguido ir un paso por delante del resto de la industria. La mecánica estrella en esta ocasión se centra en Cappy, la simpática gorra con ojos que permite a Mario capturar todo tipo de objetos y seres diferentes para poder usar sus habilidades. Lo que parece una idea muy sencilla se acaba tornando en un profundo sistema sobre el que se construye un juego completo repleto de sorpresas, ya que cada pocos minutos una nueva mecánica jugable sale al encuentro del jugador. De esta manera Super Mario Odyssey hila un interesante periplo por los distintos reinos, cada uno con su propia temática, que estimula la curiosidad, premiando la exploración y las ideas heterodoxas de los jugadores.
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Tanto la trama como los personajes, desde el punto de vista narrativo, puede que siempre hayan sido una mera excusa para poder presentar la excelencia de diseño de sus mecánicas, pero dada la brutal influencia cultural que posee, siempre han estado expuestos a un exhaustivo análisis. Siguiendo esta línea es pertinente traer a colación el trabajo de Anita Sarkeesian, una crítica de estudios culturales que en 2013 salió a la palestra por una serie de vídeos en Youtube donde se proponía analizar los tropos que afectaban a la representación de personajes femeninos en videojuegos. La primera convención que criticaba de manera extensa es la prevalencia de la “damisela en apuros”, donde el papel del personaje femenino se veía reducido a un sujeto pasivo, desprovisto de cualquier atisbo de agencia, cuya única función era esperar a ser rescatada por el héroe masculino. Dejando a un lado toda la polémica que surgió, y la subsiguiente guerra cultural al respecto, la realidad es que muchos diseñadores, particularmente en Estados Unidos, tomaron nota de su trabajo, de las críticas concretas que exponía, y lo utilizaron para mejorar sus juegos. Nadie pensaba que Nintendo, al ser una empresa japonesa, y famosa por seguir su propio camino, sin hacer caso de tendencias o modas, estuviera muy pendiente de la discusión y, sobre todo, que hiciera algo al respecto.
No lo podemos saber con certeza, pero resulta muy difícil no pensar en el clímax de Super Mario Odyssey como el resultado de una reflexión interna sobre una convención que duraba ya más de treinta años. Al final de la aventura Mario consigue alcanzar a Bowser en una catedral en la luna, donde está intentando casarse con la princesa Peach. Después de una pelea en una cueva subterránea y una huida desesperada mientras todo se desmorona a su alrededor, y cuando parece que el peligro inminente ha pasado, los dos pretendientes compiten otra vez por ganarse el favor de la princesa. Forcejean para poder presentarle su ramillete de flores, agobiando a Peach hasta el punto donde grita basta, se da la vuelta y se marcha en el barco aerostático de Mario. Mario y Bowser se lamentan, tratando de consolarse mutuamente después de haber sido rechazados, y en el último momento Peach se apiada y hace una señal a Mario para que al menos se suba al barco para el viaje de vuelta. Pero nada de resolución para la supuesta subtrama romántica. Peach se quita el atavío de novia, y en vez de volver a su rosa de princesa habitual, se enfunda en unos pantalones caquis de exploradora y se lanza a visitar, por su cuenta, los reinos que previamente ha recorrido Mario, y que ella siempre se pierde porque está demasiado ocupada siendo secuestrada.
Este giro de los acontecimientos, también polémico y muy abierto a posibles interpretaciones, resulta tan radical como brillante, y probablemente lo mejor que la franquicia ha hecho con sus personajes en toda su historia. Unos meses antes The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que acabó llevándose el premio a juego del año en los Game Awards, había decepcionado por el regresivo papel que había otorgado a la epónima princesa en su narrativa, algo muy sorprendente, porque Zelda siempre ha sido de largo un personaje mucho más activo y complejo que Peach. Pero también es cierto que la función narrativa siempre ha estado mucho más presente en Zelda.
No es necesario, ni mucho menos, que todos los juegos posean ambiciones narrativas. Super Mario Odyssey es uno de los grandes, y en ningún momento acusa esa carencia. Pero este giro final en su premisa argumental básica consigue realzar todo el conjunto, ya de por sí genial por su explosiva creatividad, no solo en el diseño de sus mecánicas, sino en todo el apartado audiovisual, de primera, a pesar de las limitaciones tecnológicas de una consola portátil como la Switch. A veces solo es cuestión de replantear las convenciones, y ser capaz de darles esa vuelta de tuerca, tan necesaria en ocasiones.