En 1518, Andreas Maler ejerce de aprendiz en la biblioteca de la Abadía de Kiersau, en una pequeña ciudad de la Alta Baviera. Un día de abril, un aristócrata entusiasmado con las tesis luteranas visita a los monjes para comprobar los progresos en el códice que ha comisionado. Tras expresar su descontento con el trabajo del hermano Piero, ya anciano, el barón solicita que Andreas termine de ilustrar el manuscrito.
Esa noche, durante la cena en el refectorio, la discusión teológica alcanza un nivel de tensión altísimo, llevando al abad a disolver el encuentro a destiempo y de malas formas. Al día siguiente, tras una jornada de trabajo cotidiana, un grito interrumpe la actividad del monasterio, haciendo que acudan al refectorio para ver el cuerpo del barón en el suelo y al hermano Piero sujetando un cuchillo ensangrentado.
El abad, asumiendo que es el responsable del crimen, ordena confinarlo en su celda hasta la llegada de la autoridad episcopal. Andreas decide investigar un crimen que puede amenazar la misma forma de vida de los monjes de Kiersau.
Manuscritos iluminados
Pentiment es un homenaje al trabajo propiamente monástico de los manuscritos iluminados. No solo varios personajes y parte de la trama giran en torno a ellos, sino que todo el aspecto visual del juego se asienta sobre su tradición estética, tanto en las ilustraciones como en la tipografía.
Es un juego que requiere mucha lectura al carecer de interpretaciones vocales y el estudio aprovecha la circunstancia para ilustrar la percepción que tiene Andreas de los distintos personajes. Por ejemplo, los campesinos hablan con garabatos caligráficos mientras que las personas instruidas utilizan la preciosista tipografía de los códices.
La tinta riela por las páginas, se hacen tachones, se pasa de página cuando se cambia de escenario... Todo está destinado a evocar la creación de un manuscrito en tiempo real. El primer acto alude claramente a El nombre de la rosa (1980) de Umberto Eco, pero el juego encuentra su propia identidad al cubrir 25 años, analizando las profundas transformaciones acaecidas tanto en la abadía como en la ciudad aledaña en unos tiempos tan convulsos.
['Evil West', guerra contra las tinieblas en el Oeste Americano]
Kiersau, en muchos aspectos, es una rémora de otro tiempo, un monasterio doble –con secciones masculina y femenina– muy acomodado gracias a los encargos de la nobleza y a custodiar las reliquias de un santo local al que muchos acuden a venerar en peregrinación. El abad no duda en actuar como un señor feudal, restringiendo el uso del bosque a los campesinos y exigiendo tributos en tiempos de escasez, acrecentando el fuego de una revolución en el corazón del castigado vulgo.
A cada lado de la frontera estamental todos dialogan con Andreas para intentar influir en su dictamen y en su visión del mundo. Pentiment rehúye la complejidad mecánica de otros juegos de Obsidian. La faceta de rol se centra en perfilar a Andreas: su lugar de origen, los idiomas que habla, sus estudios o su personalidad.
Dramáticas consecuencias
Estas características le permiten convencer a ciertos personajes para que le revelen información, percibir detalles durante, por ejemplo, la autopsia o descifrar mensajes encriptados. Hay unos pocos minijuegos, pero son anecdóticos. Todo gira en torno a las decisiones.
Andreas carece del don de la bilocación y el paso del tiempo resulta inexorable, obligándole a sopesar si invertirlo en una comida con la esposa del difunto o con los albañiles para indagar sobre posibles enemigos. Al final, hay varios sospechosos con motivos y evidencias circunstanciales suficientes, pero no un culpable canónico definitivo.
Josh Sawyer ha optado por negar al jugador una respuesta oficial, obligándole a confrontar las dramáticas consecuencias de sus decisiones y a acompañar de cerca a Andreas en su camino, con las dudas carcomiendo su conciencia.
Aunque en su faceta más superficial es un juego de detectives, Pentiment está mucho más concernido con examinar asuntos teológicos y, sobre todo, la manera en que el curso de los acontecimientos moldea la psique de toda una comunidad; en cómo estos acontecimientos quedan documentados para las siguientes generaciones.
Si bien los dos primeros actos adoptan un ritmo vertiginoso, el tercero encarna un notable cambio de tercio, mucho más reflexivo y melancólico, que incluso se puede hacer un tanto aburrido antes de que el clímax recupere el brío anterior. Este cambio de registro, sin duda arriesgado, permite a Sawyer apuntalar una acerada crítica social sobre cómo la clase dirigente mantiene en la ignorancia a los siervos para utilizarla en su contra, pero sin caer en maniqueísmos facilones.
['Star Ocean: The Divine Force', maridaje de fantasía y ciencia ficción a través del prisma japonés]
El desenlace, con ecos de San Manuel Bueno, Mártir de Unamuno y del mejor juego del año pasado, The Forgotten City, cierra de manera magistral el sentido homenaje del videojuego, en su conjunto, por la artesanía de los maestros antecesores.