En la mitología nórdica, el Ragnarök hace referencia a una serie de eventos, incluida una batalla colosal, que culminarán con la muerte de los principales dioses, las aguas anegando la tierra y la casi total aniquilación de todos los seres humanos. Son las postrimerías del nordicismo, el Apocalipsis pagano que someterá a dioses y monstruos legendarios al imperio de la muerte.
El relato de estos hechos está recogido en dos fuentes primordiales, la Edda Poética o Edda Mayor –recogida en el Codex Regius– y la Edda Prosaica o Edda Menor, un libro de texto que se atribuye al político e historiador del siglo XIII Snorri Sturluson. No se sabe a ciencia cierta si el letrado islandés escribió la totalidad del texto o meramente compiló buena parte de él, pero se ha convertido en la fuente más fiable y autorizada sobre los mitos de las gentes norgermánicas, incluyendo una explicación didáctica sobre el panteón nórdico y sobre la forma de componer poesía escáldica tradicional.
Estas dos obras reúnen buena parte del conocimiento moderno que tenemos sobre la cosmovisión de la gente que poblaba Escandinavia antes de la irrupción del cristianismo, los personajes que poblaban sus historias y los acontecimientos, guerras y matrimonios que dirimían sus destinos.
Videojuegos sofisticados
Santa Monica es el estudio californiano a cargo de la franquicia God of War, una saga que comenzó en el año 2005 como una fantasía adolescente que mezclaba la mitología griega con violencia desatada y un personaje protagonista sin mucha personalidad, Kratos, más allá de su pulsión por vengarse de su padre Zeus.
['God of War Ragnarök', el fin del mundo a la altura de lo profetizado]
Después de una trilogía que acababa con la destrucción total del Olimpo, y, en cierta manera, el mundo griego, el estudio dictaminó que la saga requería una profunda transformación a todos los niveles para acompasarse a los niveles de sofisticación que habían llegado al mundo de los videojuegos con obras como The Last of Us, del estudio hermano Naughty Dog.
En 2018, God of War se lanzó casi como una enmienda a la totalidad de lo que la saga que había significado hasta ese momento. Después de la destrucción que había provocado en la trilogía original, los jugadores encontraron a un Kratos muy diferente, muy alejado de ese torbellino de ira y destrucción que había encarnado con anterioridad.
Con una barba poblada y una expresión taciturna y melancólica a partes iguales, el antiguo general espartano cortaba troncos con un hacha para la pira funeraria de su mujer, Faye, con la que había fundado un hogar en las solitarias tierras del norte. Y con la que había tenido un hijo, Atreus.
'God of War Ragnarök' supone la culminación de casi diez años de trabajo para Santa Monica Studio
Todo el juego capturaba a estos dos personajes, casi extraños, tratando de cumplir la última voluntad de Faye: esparcir sus cenizas de la cumbre más alta de todos los reinos. Durante el transcurso de la aventura, Kratos enseñaba a su hijo a sobrevivir en la inclemente naturaleza y él a abrirse, a establecer un vínculo de verdad.
Antonio José Planells de la Maza, investigador de narrativas videolúdicas y autor de Videojuegos y mundos de ficción (Cátedra), explica a El Cultural las razones del éxito del maridaje entre mitología y videojuegos: “Las narraciones míticas son un eco de lo que nos hace humanos. Estos relatos buscan responder aquellas grandes preguntas que, independientemente del contexto político o social en el que vivimos, siempre vuelven a nosotros. El secreto no radica en su esencia (en qué preguntamos) sino en su forma (cómo nos lo preguntamos). El videojuego, como medio propio de la contemporaneidad, recoge el qué y explicita un nuevo cómo”.
['Immortality', las tres películas olvidadas de Marissa Marcel]
Y sobre el éxito de God of War (2018), que ha conseguido vender más de 23 millones de copias en todo el mundo, apunta lo siguiente: “El reinicio supo entender las lecturas contemporáneas sobre la pérdida y la familia (algo que ya había explorado con éxito The Last of Us). Más allá de una espiral de violencia que se justificara a sí misma, la nueva instancia de la saga buscó hibridar la acción con un marco mucho más complejo”. Ragnarök lleva esa nueva identidad hasta las últimas consecuencias, atreviéndose a abrir un nuevo camino que desafíe a los arquetipos de confrontación inevitable, de fatalidad impuesta y de profecía inexorable.
La narración en este episodio final retoma la acción varios años después. Atreus ha crecido y se ha convertido en un adolescente capaz y valeroso. El Fimbulwinter, el terrible invierno que preconiza el Ragnarök, ha descendido sobre Midgard, despoblando la tierra. Tras los dramáticos acontecimientos de la primera parte, en los que Kratos se ve obligado a intervenir para salvar la vida de Freya, aunque esto suponga matar a su hijo Baldur, la diosa aprovecha cada oportunidad para tenderles emboscadas e intentar vengarse.
De pronto, Thor y Odín se presentan en su casa, buscando una tregua y una manera de prevenir las profecías que sellan sus destinos. En este caso, ambos dioses están diseñados siguiendo de manera más fidedigna la tradición nórdica y en clara contraposición a los arquetipos que han permeado la cultura pop, básicamente los personajes de las películas de Marvel y Disney interpretados por Chris Hemsworth y Anthony Hopkins, héroes valerosos repletos de virtudes.
El juego abre un nuevo camino que desafía los arquetipos de confrontación inevitable y fatalidad impuesta
La discrepancia en Thor incluso afecta a su apariencia. Los artistas de Santa Monica Studio han optado por darle la corpulencia de un lanzador de martillo, con una enorme barriga y pelo rojo. Odín, interpretado por Richard Schiff (Toby Ziegler en El ala oeste de la Casa Blanca), es un personaje maquiavélico y cruel, pero con un oscuro sentido del humor. Y el juego encuentra maneras para profundizar en una psicología que se resiste a ser encasillada en el puesto de villanos de la función.
En El Cultural hemos podido hablar con Mila Pavlin, diseñadora de Santa Monica Studio, sobre lo que implica esta secuela: “Lo interesante de Ragnarök es que es una continuación de la historia iniciada en el juego de 2018, pero es también algo fresco y nuevo. Cuando vuelves a estos lugares familiares, los experimentas de nuevas formas. Este mundo se encuentra afectado de manera drástica por Fimbulwinter, transformando el paisaje y el clima”.
Historia de madurez
En Ragnarök, el jugador visita los nueve reinos, que demuestran unos ecosistemas propios y variados, afectados por el mismo fenómeno pero de distintas formas. Si el primer juego examinaba de cerca las responsabilidades de la paternidad para Kratos, este amplía el foco para incluir a su hijo de una manera más directa, más protagonista.
Pavlin apunta: “Atreus ha crecido, se ha convertido en alguien más sabio, más seguro de sí mismo. Todo eso impacta su dinámica. En el primer juego Kratos es el líder y en este es su hijo quien señala las cuestiones que tienen que investigar. Si seguimos las profecías o hacemos nuestro propio camino. Son los años adolescentes, donde tiene que madurar. Es una historia sobre decisiones y cómo abordarlas, sobre su peso”.
God of War Ragnarok supone la culminación de casi diez años de trabajo para Santa Monica Studio aunque todo se haya reducido a solo dos títulos. Es un ejemplo de cómo modernizar y volver a hacer relevante un personaje y una saga que parecían agotados.
['Call of Duty: Modern Warfare II', guerra sucia contra el narcotráfico]
Para Planells de la Maza, “los juegos antiguos buscaban un tipo de diversión rápida y desenfadada para, posteriormente, empezar a elaborar marcos de ficción más complejos. Cada juego es hijo de su época y las lecturas contemporáneas sobre objetos culturales del pasado sin tomar en consideración el contexto de producción y consumo suelen sesgar el sentido del juego”.
Pero en el estudio californiano son muy conscientes sobre “cómo los errores del pasado influyen en el futuro”, elaborando un interesante metacomentario entre el pasado de la franquicia y el pasado de Kratos. Hacen suyo también su máxima: “Don’t be sorry. Be better (no lo sientas. Sé mejor)”, algo que han llevado a todos los aspectos del juego, de las mecánicas de combate a los puzles, la exploración de los diferentes mundos, las tramas y el chispeante diálogo entre los muchos personajes que intervienen a lo largo de cuarenta horas de historia.
Pavlin lo tiene claro: “Queríamos hacer una conclusión satisfactoria para todos. Es un juego enorme, muy ambicioso. El equipo era consciente de que teníamos muchas expectativas puestas sobre nosotros. Pero nos conjuramos con fortaleza, nos apoyamos entre nosotros, para superar las adversidades devenidas de la pandemia y producir un final épico”. A la vista queda que lo han conseguido.
Un juego accesible
En los últimos tiempos, los estudios internos de PlayStation han luchado sobremanera por derribar las barreras a la entrada que impiden a los jugadores acercarse a sus experiencias videolúdicas.
El término “accesibilidad” hace referencia a todas las opciones que permiten salvar los obstáculos (motores, visuales o auditivos) que muchos jugadores encuentran cuando encienden la consola.
Mila Pavlin, como experta en experiencia de usuario, se ha encargado de dirigir el acercamiento que Santa Monica Studio ha hecho a la cuestión, dando un salto de gigante respecto a sus anteriores títulos.
“Dos hogares de cada siete tienen a alguien con algún tipo de minusvalía o necesitan algunas opciones de accesibilidad”, comenta. “Sabemos que más de 40% de los jugadores van al menú de accesibilidad. Nos preguntamos, ¿qué es lo que impide a los jugadores completar el juego? Indagamos profundamente en la comunidad, empleamos los servicios de consultores y de playtesters y lo que encontramos fue una amplia gama de necesidades. Por ejemplo, a los que juegan sin sonido. ¿Cómo nos aseguramos de que alguien entienda todo el contexto? Y esto no es solo para los jugadores sordos, sino también para quienes tienen que quitar el volumen por ejemplo, porque tienen a un bebé durmiendo en la otra habitación. Por eso, en puzles sonoros hemos incluido indicadores direccionales. Es lo que llamamos canal doble: toda acción que se muestra de manera visual debería tener un componente auditivo o háptico/táctico homólogo, y viceversa. Hay cerca de 70 opciones de accesibilidad en God of War Ragnarök, a diferencia de solo unas pocas en el anterior juego. Creemos que es una historia que todos deberían poder experimentar”.