Sean, 16 años, y Daniel, 9, viven con su padre, Esteban, en las afueras de Seattle después de que su madre les abandonara. Una tarde Daniel tiene un encontronazo con el huraño vecino, y cuando hace acto de presencia un policía nervioso la situación se descontrola y Esteban acaba tiroteado. El trauma provoca en el preadolescente Daniel la aparición de poderes telequinéticos que acaban a su vez con la vida del policía. Sobrepasados por la situación, los dos hermanos inician un viaje por las carreteras de Estados Unidos buscando refugio en el México de donde salió su padre. Catapultado a la posición de adulto responsable antes de tiempo, Sean toma el relevo en la educación de Daniel, cuyos poderes suponen una gran ventaja al mismo tiempo que un peligro constante con las autoridades, iniciando una persecución implacable a lo largo de varios estados.
La secuela de Life is Strange apenas contiene un par de guiños a la primera parte, prefiriendo contar un relato nuevo en el mismo mundo. Si en el juego anterior Max podía manipular el tiempo, en esta ocasión los poderes de Daniel le permiten mover objetos a distancia, pero al manejar a Sean todas las mecánicas sobrenaturales están más allá de nuestro control, teniendo que confiar en el buen juicio del hermano menor, algo que dependerá de la educación que le ofrezca Sean. En líneas generales, se nutre de la larga tradición del bildungsroman o novela de formación, pero en vez de descubrir el mundo como un solitario Holden Caulfield, Sean tiene que lidiar al mismo tiempo con ocupar el lugar del padre, algo que complica todavía más una situación extrema.
Resulta muy interesante la inspiración que los franceses de Dontnod Entertainment han encontrado en De ratones y hombres, la novela de John Steinbeck, sustituyendo la época de los Dust Bowls y la Gran Depresión por unos Estados Unidos neuróticos en su tribalismo identitario, con un Donald Trump recién elegido que ha envalentonado a los creyentes de la teoría del Gran Reemplazo, muy presente en la política estadounidense aunque popularizada por escritores reaccionarios franceses como Renaud Camus o Jean Raspail.
En ocasiones Life is Strange 2 desciende con facilidad a un contexto infantiloide para luego entrar de lleno en la crueldad humana
Fuera del sistema
Mientras la diferencia entre los vagabundos de la novela de Steinbeck es muy abultada, con un George Milton industrioso y capaz y un Lennie físicamente imponente pero retrasado, aquí todo es más parejo. Pero Daniel sigue siendo un niño con un poder enorme, y Sean hace todo lo que puede para protegerlo. Los dos hermanos, como en la novela, también encuentran trabajo en una granja. Los personajes con los que se topan por el camino son jóvenes vomitados por el sistema, agitados por los vientos del destino, que siguen el mismo patrón, casi ochenta años después, que los hobos y los migrantes okies que acudían en masa a California para escapar de la miseria, inmortalizados en las fotografías de Dorothea Lange.
Life is Strange 2 sigue un formato episódico que alterna momentos de introspección con situaciones impactantes diseñadas para provocar una reacción visceral en el jugador. En ocasiones el juego parece no saber qué tono adoptar. Desciende con facilidad a un contexto infantiloide (sobre todo con Chris, un personaje muy desubicado que los guionistas no saben muy bien cómo representar) para luego entrar de lleno en los aspectos más grotescos de la crueldad humana. El racismo que enfrentan los hermanos Díaz en su viaje es brutal, con dependientes de gasolineras amenazando con llamar a ICE (la agencia de control migratorio responsable de las deportaciones) y vigilantes con rifles de precisión y jeeps cazando inmigrantes en la frontera. La visión de estos desarrolladores franceses parece rozar la caricatura constantemente, pero en su defensa es de justicia recalcar que no se han inventado nada. Algunas zonas de Estados Unidos pueden ser un lugar muy hostil hacia las minorías, y todos los elementos del relato, desde los policías de gatillo fácil al fanatismo mesiánico de sus iglesias evangélicas, está ampliamente documentado.
A pesar de la dureza del relato, en Dontnod han sabido cuadrar el final con cuatro temas muy diferentes. El diseño no lineal va teniendo en cuenta docenas de decisiones cruciales a lo largo de los cinco episodios que no cambian la trama principal, pero sí la relación entre los personajes. Dependiendo de los valores que Sean haya transmitido a Daniel el epílogo puede ser radicalmente distinto. En cualquier caso, el juego huye de soluciones fáciles después de todo el drama que se ha desarrollado anteriormente y ahonda en la finalidad de las consecuencias, reforzando sus temas de responsabilidad personal, la transmisión de un sistema de valores, la maleabilidad de los vínculos familiares y el perdón como única sanación posible. Sin lugar a dudas el personaje más fascinante es el de la madre de los chicos, muy alejada de los arquetipos clásicos, que consigue aportar varias capas de sutileza. Desde el punto de vista formal todo el juego tiene un aura de producción independiente, con una acertada selección de canciones de Sufjan Stevens y First Aid Kit, entre otros. Quizá no sorprenda tanto como la primera parte, pero el estudio francés ha encontrado una forma de actualizar clásicos literarios y sacar adelante una obra muy preocupada por comentar la actualidad sociopolítica, sin miedo, y eso siempre es encomiable.