El Área de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza presenta su proyecto The Dedal Games (Los juegos del dedal), un videojuego accesible de carácter inclusivo, elaborado de manera colectiva con diferentes comunidades, en el que ha colaborado la Fundación Iberdrola España, y que se enmarca en Museo fácil, el programa de accesibilidad cognitiva de ambas entidades. Además, han participado el CEIP Marcelo Usera, la Asociación Madrileña de Espina Bífida (AMEB), Grupo AMÁS, los Centros Municipales de mayores de Vallecas y el CRPS Latina, y la iniciativa ha contado con el asesoramiento y apoyo de Gammera Nest, que ha trabajado en la coordinación con el Área de Educación y ha sido el responsable de todo el desarrollo técnico.
Rufino Ferreras, jefe del Área de Educación, y Fernando García Sánchez, presidente de Fundación Iberdrola España, abrieron esta presentación destacando el papel de la educación como elemento fundamental dentro del mecanismo social. Por su parte, Ferreras agradeció su participación a todas las fundaciones y asociaciones implicadas en el proyecto, especialmente a la Fundación Iberdrola, que colabora habitualmente con el Área de Educación apoyando programas como Hecho a medida, Dinamo/Alternador y otros proyectos dentro de Museo Fácil como la publicación de Tejiendo vidas, contando cuadros, una novela gráfica en lectura fácil de Aitor Saraiba, y la guía en lectura fácil del museo.
Fernando Sánchez quiso señalar la “delicadeza, cuidado y corazón” que el Área de Educación del museo pone en cada una de sus iniciativas de acción social, con las que la fundación se identifica en su compromiso con la integración y la inclusión, y admiró el enorme esfuerzo realizado estos meses para materializar The Dedal Games. En palabras de Daniel Sánchez Mateos, director de Gammera Nest, The Dedal Games “es un videojuego hecho desde la accesibilidad”, en el que los grupos de trabajo de estas asociaciones han decidido “qué pasa en el juego y cómo pasa”.
El resultado es un total de cinco historias, cada una relacionada con una obra del museo, que vertebran un relato donde se reflejan los intereses y problemáticas de estas comunidades, como la soledad no deseada, el sufrimiento, los conflictos internos, cómo pedir ayuda, la discriminación y la igualdad. El jugador debe superar retos y atravesar las diferentes obras, haciendo frente a diversas situaciones y obstáculos e interactuando con personajes que hacen de las diferencias un parámetro de normalidad y respeto. La idea generadora del juego es visibilizar y normalizar una realidad diferente y hacerla llegar a todos los públicos.
En su búsqueda de una mayor accesibilidad, el videojuego permite jugar en lectura fácil validada por AMÁS Fácil o comunicación aumentativa, con el apoyo de SAAC’s de ARASAAC elaborados por Carmen Piedrola desde el CEIP Marcelo Usera. Este videojuego es el fruto de un largo período de trabajo entre estas entidades y el museo, el cual permite el ejercicio del derecho a la participación y a la cultura de una forma activa de las diferentes comunidades implicadas en su desarrollo, visibilizando sus voces e intereses. Además, facilita y enriquece el conocimiento de la colección a través de nuevas experiencias y relatos, crea una red de trabajo, permite un acceso a las nuevas tecnologías y es un material de accesibilidad cognitiva atractivo para cualquier lector o visitante.
Un año de retos
“La OMS reconoce el arte y la cultura como un elemento básico en la salud y el bienestar de la población. Por tanto, no solo trabajamos en el ejercicio del derecho a la participación y a la cultura, sino también en el bienestar de toda la comunidad generando un modelo de normalidad basado en el respeto a la diversidad, lo que supone una transformación social”. Con estas palabras, Alberto Gamoneda, educador del departamento, remarca la misión del museo como agente educativo y de inclusión que, lejos de frenarse durante la pandemia, se ha materializado en numerosas actividades de carácter social durante el curso 2020-2021, resumidas en un vídeo que fue proyectado en este acto. Para poder atender las necesidades de la comunidad, se han ampliado las posibilidades de trabajo al entorno virtual, por lo que han podido realizarse un total de 220 actividades, tanto presenciales como online.
En el ámbito online, se ha desarrollado En torno a una mesa. Miradas diversas (video- encuentros con profesionales del trabajo con diferentes comunidades), Proyecto Sur, espacio de arte y encuentro inclusivo y comunitario abierto por participantes y recursos de atención a salud mental de la zona sur de Madrid, así como video-actividades y podcasts. La actividad presencial se ha mantenido activa fundamentalmente con las tradicionales visitas al museo, pero también con programas como MU_DA (Museo y Danza), ACOGE (Refuerzo del aprendizaje de español como segunda lengua de convivencia para entidades de atención a refugiados y migrantes), D-SEA (Educación afectivo-sexual a través del arte), incluidos dentro de Hecho a Medida, y Dinamo/Alternador, encuentros de formación y diálogo con profesionales de ámbitos comunitarios y sociosanitarios.