Lo realmente maravilloso de Final Fantasy VII es su eclecticismo. Una variedad de ideas tan dispares que no deberían funcionar juntas. Y, aun así, lo hacen. Encajan como una amalgama de elementos dispares que se unen para un todo mejor. Es por esto que existe tanto debate en cuanto a los personajes o escenas favoritos. Es por eso que es uno de los juegos más importantes de la historia. Es por ello que Final Fantasy VII Remake es una obra maestra.
Porque el juego, lanzado este viernes para PlayStation 4, consigue mantener la base del original y mejorar lo que necesitaba una capa de pintura. Logra convertirse acorde a los tiempos, habiendo pasado más de 20 años desde que su 'padre' salió a la venta. Y, también, consigue adaptarse a la nueva manera de contar historias que esta evolución implica. El 'lifting' no le ha hecho perder su esencia. La ha potenciado.
El lenguaje de su antecesor, era parte de su encanto, siendo básico y simple: personajes superdeformados desde una perspectiva fija y conversaciones leídas a través de texto. Era como un magnífico cuento que dejaba mucho a la imaginación. El nuevo juego, con el estilo cinematográfico actual, no ha dado esa opción. No ha hecho falta. Square Enix ha sabido interpretar el título lanzado en 1997 como se merecía. Este era su gran reto y ha sido su mayor acierto.
Promesa cumplida
Con esta obra la compañía cumple su "promesa". La que hizo 'Aquel día, hace hace cinco años'. En 2015 presentaban en el E3 un espectacular tráiler donde proclamaban que estaban trabajando en Final Fantasy VII Remake.
El viaje a las tecnologías actuales ha conllevado que el nuevo juego abarque sólo una porción de la pizza que es el original, que fue una obra enorme fuera del alcance del detallismo de hoy en día debido a su larga historia. Un relato que comienza con un grupo ecoterrorista luchando contra una corporación que consume la energía del planeta.
Final Fantasy VII Remake está pensado como un juego completo, no dependiente de lo que vendrá después, ni de lo que vino antes, aunque generando incertidumbre al respecto. Lo que engloba lo cuenta de manera más minuciosa y con elementos extendidos para adaptarla a los nuevos tiempos. Algo perfecto para conocer mejor Midgar, la ciudad de estilo ciberpunk donde comienza todo, y sus habitantes.
Sin efecto tiburón
El mejor ejemplo de la ambición para que este título no se sienta supeditado a los posteriores está en su antagonista, Sefirot. En el juego de 1997 era presentado con el 'efecto tiburón'. Durante la mayor parte de la aventura, se oía hablar de él pero nunca se le veía. Era tratado como una leyenda. Es por ello que en la película de 1975 el animal da tanto miedo y por lo que el villano del juego impresionaba tanto cuando aparecía en pantalla por primera vez.
Ahora se ha optado por mostrarle en determinados momentos. Es uno de los personajes más icónicos de los videojuegos y habría sido un desperdicio no aprovecharle, a pesar de que no coincidiera con lo que se dispuso hace más de 20 años.
Ahora aparece en algunas escenas con un halo de misterio y de espectacularidad acorde a lo que representa. Tanto él como los protagonistas son los que permiten que la variopinta mezcla que es el juego funcione.
Viejos amigos
El reencuentro con ellos tiene connotaciones nostálgicas y han sabido jugar con eso con constantes guiños (una canción por aquí, un gesto por allá...), más allá de calcar casi por completo la mayor parte de la historia que el juego engloba. Una que tan pronto lleva a una iglesia como a unas alcantarillas, o en la que se pasa de una misión activando una bomba a vestir al protagonista de mujer para dar un show bailando en pos de conseguir información.
Ideas, sin relación aparente pero que encajan, provenientes de las grandes mentes que se juntaron para concebir el original y que han rehecho su trabajo en esta versión. "Avalancha", dice Barret para definirse, en referencia al grupo ecoterrorista al que pertenece. "Florista local", le sigue Aeris, hablando de sí misma. "Perro rata de laboratorio", concluye Red XIII.
Tres personajes secundarios pero profundos y que aportan enfoques diversos. Planteamientos heterogéneos en armonía, como la de este grupo, que, junto a Cloud, el mercenario protagonista, y Tifa, su amiga de la infancia, buscan salvar el planeta.
Triple viaje en el tiempo
Para hacer este juego tenían ya una base perfecta. El envoltorio totalmente nuevo ha servido que se sienta como la primera vez. Algo que pasa no sólo por el apartado gráfico. También por un renovado y divertido sistema de combate centrado en la acción con toques de estrategia como su antecesor. También influye la banda sonora magistral que ya se conocía arreglada para ajustarse a la revisión. Es un viaje en el tiempo a través de los videojuegos para ver cómo han evolucionado. Y al ver sus escenas más emblemáticas (y tiene unas cuantas), sentir que se rejuvenece 20 años.
Una de las dudas principales cuando se desarrollan este tipo de proyectos es hasta que punto emular todo de la manera en que se pensó hace casi 25 años. ¿Merece la pena tomar riesgos con una base tan querida entre los jugadores? En ese sentido, el título usa la cuarta pared para hablar con el jugador de posibles cambios, tratando lo que significa mantenerse como se supone que ha de ser o admitir variaciones.
El concepto de fondo, en cualquier caso, sobrevive a estas dos décadas en muy buena forma. E incluso, desgraciadamente, más actual que nunca. Su otro viaje en el tiempo lo hizo siendo un adelantado: el eje principal de la historia es el cuidado del planeta. Su energía vital, el Mako, es extraído por Shinra, una compañía que se aprovecha de este recurso limitado en beneficio propio.
Mensaje medioambietal
Final Fantasy VII Remake pone en la piel de los que luchan contra esta empresa atacando los reactores que roban la 'sangre' del planeta. Cada uno de ellos está situado en un sector de la ciudad (ocho en total). Y atentar contra ellos tiene consecuencias para los ciudadanos de a pie. Algo en lo que el nuevo juego profundiza mucho más que su predecesor.
En una entrevista a EL ESPAÑOL, Yoshinori Kitase, productor del juego, afirmaba que "los problemas medioambientales hace 23 años y los de hoy son algo diferentes" y que "ha habido muchos cambios en cómo la gente lo percibe". "Pero con el remake no hemos tratado de decir algo concreto sobre un problema del mundo real", matizaba. Y añadió: "Hemos intentado hablar de los problemas que preocupan a la gente real y encajarlos en un mundo de fantasía. Hacerlos más universales y atemporales. Así que básicamente haciendo eso la gente podrá ver paralelismos de problemas que les interesan".
Esa atemporalidad de la que habla el también director de juego del 97 es muy significativa de la calidad de la que ya es un juego para el recuerdo. a ello apuntan sus continuaciones y, también, cualquier remake que se pueda hacer dentro de 20 años. Tiene la magia que hace falta para ello.