Daniel, tu hermano pequeño, tiene hambre. Lleva días sin probar bocado. Desde que un trágico suceso os obligó a huir de casa, con la Policía culpándoos a los dos. La opción fácil al ser hijos de un inmigrante. En un coche, ves un Chock-O-Crisp. Simplemente tienes que estirar el brazo para hacerte con esa barrita, una de sus comidas favoritas. Pero, ¿qué tipo de lección le estarías dando a tu hermano si lo haces? Este es el tipo de dilemas que plantea Life is Strange 2, que quiere hacer dudar al jugador y no tiene miedo de plantear cuestiones sociales.
"El tema principal de este juego es la educación", cuenta a EL ESPAÑOL Jean-Luc Cano, codirector y guionista del título. "En la primera temporada el jugador tenía el poder de rebobinar el tiempo a través del protagonista. En Life is Strange 2 dimos el poder al hermano pequeño del protagonista para que el jugador sienta que cada acción, cada decisión, cada diálogo, afecta a alguien que está a tu cargo. Cuando eso pasa, con tu hermano, tu hijo… todo lo que haces va a afectarle. Si estás siendo bueno va a ser bueno. Pero como en la vida real no puedes tener una idea de las consecuencias de tus acciones".
A pesar de retratar los Estados Unidos de Donald Trump de manera muy realista, el juego, desarrollado por Dontnod Entertainment, añade como elemento desencadenante de la historia los poderes sobrehumanos del hermano del protagonista. Concretamente, Daniel, un niño de 9 años, tiene el don de la telequinesis. Usarlo o no es decisión del jugador.
Más allá de eso, Life is Strange 2 consigue que la persona a los mandos se sienta en la piel de Sean, de 16 años, en el viaje de huida de los hermanos Diaz hacia el pueblo de origen de su padre, Puerto Lobos, en México. De camino, en esta aventura dividida en cinco episodios, van recorriendo distintas localizaciones y conociendo a todo tipo de gente. Algunos querrán ayudar y otros serán un obstáculo. Todos son, en cualquier caso, un reflejo de la sociedad norteamericana actual.
Ya sea el propietario racista de unas tierras de Nevada o la líder de una secta religiosa que usa el súperpoder de Daniel para recaudar dinero. Cano no cree que "todos los juegos deban tener un mensaje político" porque "algunos que son puro de entretenimiento". Pero su juego definitivamente lo es: "Para nosotros parte del ADN de la saga es tratar temas sociales que queremos explorar. Es importante hablar de asuntos como acoso escolar o, como en el primer juego, de suicidio o eutanasia. En esta segunda entrega es quizás más político, con racismo, la América de Donald Trump, pandillas, sectas…"
El jugador, protagonista
El codirector del juego asegura que "los videojuegos tienen mucha capacidad para tratar estos temas. Cuando ves una película ves algo y eso es todo. Alguien te está contando una historia. En un videojuego tú interpretas al protagonista. Estás al frente de la situación, es muy diferente. Te cuento una historia sobre racismo o violencia policial y la afrontas interpretando a uno de los actores. Son un medio muy bueno para hacer pensar a la gente sobre estos temas".
Es algo que los videojuegos no hacen demasiado a menudo y que no todos los jugadores buscan. "Tienes que saber que va a haber gente que no reciba esto bien, porque no sea lo que quiera. Square Enix (que distribuye el juego) nos da la libertad para hacer lo que queramos y contar la historia que queramos. Y es importante para nosotros. Life is Strange tiene un presupuesto pequeño. Cuando estás haciendo un juego de varios millones de dólares tienes que vender bien. Nosotros somos libres para contar lo que queramos".
Ya sólo en el principio del episodio Sean y Daniel conocen a una pareja homosexual, siendo uno de ellos un hombre divorciado, y a una mujer con cáncer que ayuda a los protagonistas y potencia la faceta artística de Sean. No es casualidad en la compañía, que la semana pasada anunció que trabaja en Tell Me Why, en el que el protagonista será un hombre transgénero. De hecho, el juego ha sido nominado a los 'The Game Awards" en la categoría de 'Juegos por el impacto', que premia las obras con mejor contenido social.
El primer capítulo del juego se estrenó en septiembre de 2018. El quinto y último, Wolves, del que Vandal ya ha ofrecido sus impresiones, se estrena el próximo 3 de diciembre. Más de un año de este viaje por carretera. Este formato episódico les ha permitido hacer pequeños ajustes en función del 'feedback' recibido por los usuarios, pero la historia estaba marcada desde el principio. "Por ejemplo, en el primer episodio, y al final del capítulo el personaje de Lyla hablaba con Sean, el protagonista, por teléfono. Y acaba lanzando el teléfono. Para nosotros era el final para ella. Pero Lyla fue muy bien recibida y por eso pudimos añadirla en el segundo episodio con la posibilidad de llamarla", cuenta Cano.
En un juego en el que la narrativa es el punto fuerte, la parte jugable ha quedado en ocasiones relegada a un segundo plano. Eso es algo que, tras los comentarios y las críticas, han intentado corregir: "En este episodio hemos dicho: vale, vamos a hacer mecánicas en la búsqueda del tesoro o al fabricar una estatua con los poderes de Daniel".
Diferencias con el original
Se trata de algo que fallaba menos en el juego original. Y no es el único cambio entre ambos. Cano explica que "en el primer Life is Strange tenía lugar en Arcadia Bay, una gran localización. Todos los episodios transcurrían allí. En la segunda parte cada episodio tiene nuevo escenario, personajes, mecánicas, tema… Es como cinco juegos diferentes, uno por episodio".
El codirector no cree que ese cambio continuo haya sido un problema para conectar con los personajes. "Es lo que hemos querido hacer", afirma. "En Life is Strange 2 cuando presentas a un personaje tienes que conectar rápido con él y luego dejarlo ahí. Es por la estructura que hemos decidido. No es algo que juegue contra nosotros pero es algo más difícil y estamos orgullosos de lo que hemos conseguido".
Precisamente las relaciones con los personajes son una de las claves del juego. Especialmente la de los dos hermanos, que comparten juntos escenas muy emotivas. Les interpretan Gonzalo Martin (Sean) y Roman George (Daniel). Martin cuenta a EL ESPAÑOL que para "ponerse en los zapatos" del personaje llegó a dormir una noche en la calle.
"Me ayudó a trasladarme al estado de ánimo de Sean. Después de eso volví a grabar y sentía un poco más al personaje. Fue sólo una noche y dos días pero sólo eso me ayudó a sentir por lo que estaba pasando Sean y vivir experiencias diferentes en la calle me ayudó a trasladar eso al juego", relata.
Estas interpretaciones se combinan con un apartado artístico muy particular, en el que no se busca el realismo puro sino la emotividad a través de la imagen, que por momentos parece una pintura. Ideal para disfrutar de los variopintos paisajes entre Seattle y México. La banda sonora también acompaña, para dar una capa de emotividad más a cada escena.
Para este capítulo final se espera un desenlace en el que las decisiones tomadas durante el juego tengan sus respectivas consecuencias. Y que planteen un último dilema, de los que hacen reflexionar, algo que es la esencia de la saga. "No decidimos si hay una opción buena o mala. Nuestro objetivo como creadores es ponerles frente a esas decisiones", explica Cano. "Ofrecemos las elecciones, no las juzgamos".