En el siglo XVI, la imprenta provocó una oleada de pánico: la disponibilidad de libros en masa sería "dañina y confusa" para una población que hasta entonces no se había podido permitir la lectura. En el siglo XX, la radio pasó a ser acusada de enemiga del hábito lector, ahora considerada unánimemente como positivo. Este es el provocativo arranque de una gran revisión que publica ahora la revista Nature Human Behaviour y que plantea lo siguiente: ¿cuántos de los perjuicios que asociamos al uso de las pantallas en la infancia están fehacientemente comprobados, y cuántos son lugares comunes insuficientemente probados?
Este nuevo trabajo, un metaanálisis con datos de cerca de dos millones de menores de 18 años, no niega que una exposición exagerada a las pantallas sea fuente de problemas para el desarrollo psicosocial y cognitivo de los niños y adolescentes. Sin embargo, esta relación solo estaría fuertemente demostrada en los casos extremos, cuando el niño consume siete horas o más a diario. La relación entre el uso de redes sociales y la aparición de trastornos en la adolescencia, por otra parte, sí sería real, pero en una magnitud mucho menor de lo que tendemos a creer.
Esta es la conclusión del equipo de Tara Sanders, profesora de la Universidad Católica de Australia en Nueva Gales del Sur, tras revisar 102 metaanálisis que agrupaban 2.451 estudios sobre infancia y uso de pantallas en la última década. Aunque estos trabajos se han centrado en los efectos sobre la salud, el bienestar y el nivel educativo, los investigadores detectaron una gran variabilidad de resultados. Lo atribuyeron a una falta de cribado, a una generalización del contenido audiovisual y a la falta de atención al contexto en el que se produce el consumo.
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Por ejemplo, se ha tendido a contabilizar el tiempo que dedican niños y adolescentes a los videojuegos sin valorar las enormes diferencias entre el tipo de entretenimiento. Los shooters en los que priman los reflejos para derrotar a los adversarios en frenéticos tiroteos tienen poco que ver con el legendario Minecraft, basado en la creatividad y la construcción. Así, determinaron que existe una relación entre un uso intenso de los videojuegos y peores perspectivas en cuanto a la composición corporal (Índice de Masa Corporal) o los estudios. Excepto si el juego obliga a usar habilidades matemáticas, en cuyo caso sí beneficia el aprendizaje.
En cuanto al uso de pantallas en general, la televisión y las consolas de videojuegos se asociaron de forma genérica a un menor rendimiento de aprendizaje, mientras que las tablets, los libros electrónicos y los dispositivos de realidad aumentada sí se relacionaron con intervenciones educativas exitosas. Pero de nuevo, el contexto es clave: cuando se producía co-visión -padres y madres viendo el contenido junto con sus hijos- o cuando el programa era educativo, el tiempo dedicado a las pantallas aumentaba los índices de lectura de los niños, no al contrario.
Dado que se trata de un metaanálisis, los autores no determinan la causalidad de estos efectos, pero aventuran que ver la televisión juntos permite a los progenitores explicarles qué están viendo y ayudarles, por ejemplo, a asimilar nuevo vocabulario y conceptos. Por otro lado, sí se pudieron trazar relaciones directas entre la exposición a los anuncios de comida ultraprocesada en las redes sociales y una dieta de mala calidad en los adolescentes. También confirmaron un vínculo entre estas redes y la depresión, citando la iniciativa de Meta, la matriz de Facebook e Instagram, para mitigar los trastornos de imagen que reconocieron entre sus usuarias.
Aunque estos efectos son preocupantes, la principal conclusión de este metaanálisis es que muy pocas de estas consecuencias han sido demostradas con un grado suficiente de certeza. Y cuando lo han sido, la diferencia tanto positiva como negativa que ejercen las pantallas es muy baja por sí sola. En el caso de la depresión y las redes sociales, el síntoma con una evidencia más fuerte, la incidencia solo aumentaba del orden de un 0,2. Su conclusión es que, más que enfocarse en los efectos agregados, la investigación del uso de la tecnología en la infancia y la adolescencia debe tener en cuenta el contexto, el contenido y el entorno en el que se realiza.