Un fotograma del videojuego 'Neva'

Un fotograma del videojuego 'Neva'

Homo Ludens

'Neva', un calco de 'La princesa Mononoke': ejercicio preciosista con demasiados préstamos

El nuevo juego de Nómada Studio se inspira tantísimo en la obra de Hayao Miyazaki que lleva las cosas al límite del reglamento, pero el virtuosismo artístico de Conrad Roset acaba imponiendo sus señas de identidad.

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La historia de Nómada Studio es una de las grandes historias de éxito del videojuego español. Cuando dos antiguos trabajadores de los macroestudios de Ubisoft se unieron al ilustrador Conrad Roset para trabajar en un título que pudiera destacar por su radical propuesta estética, nunca se imaginaron el nivel de atención y apreciación global que alcanzarían.

Gris (2018) ha vendido más de tres millones de copias desde su lanzamiento y ha cimentado a sus artífices como uno de los estudios independientes españoles de referencia. Ahora nos llega Neva, su segundo trabajo, en el que han invertido casi un lustro con todo tipo de complicaciones derivadas de la pandemia de por medio. El objetivo era progresar como equipo, apuntar más alto y conquistar nuevas cotas de ambición sin perder ninguno de los atributos con los que destacaron en su primer trabajo.

Una de las cosas que mantienen es la reticencia a apoyarse en la palabra para narrar su historia. Donde sí han adoptado una postura diferente es que en esta ocasión sí existe un hilo narrativo reconocible en vez de una sucesión de imágenes más o menos evocadoras. Una mujer de tez morena y pelo rizado blanco vive en armonía con un gran lobo con cornamenta y su joven cachorro. De repente, una riada de corrupción invade las tierras que salvaguardan y aunque presentan batalla, la madre acaba pereciendo. La mujer y el lobezno deberán aprender a colaborar para enfrentar la amenaza de unos seres alquitranados que lejos de operar por puro instinto animal parecen seguir las directrices de una misteriosa líder.

A primera vista, Neva podría parecer una secuela bastante conservadora de Gris. Sigue siendo un juego de plataformas en dos dimensiones con la misma línea estética donde rige la perspectiva plana, líneas definidas y acuarelas. Sin embargo, pronto las diferencias se hacen notar. El juego está dividido en cuatro estaciones, comenzando en verano, y en cada una se van incorporando nuevas mecánicas que expanden el abanico de opciones del jugador. La principal novedad es que mientras Gris se centraba en los puzles, Neva incluye un sistema de combate a la mezcla. La mujer protagonista maneja una espada que usa para hacer frente a una ristra de enemigos tan versátiles como resistentes. No es un mero añadido para aportar algo de variedad a la jugabilidad, sino un pilar sobre el que se edifica toda la experiencia.

Los combates tienen un nivel de desafío nada desdeñable y he de reconocer que en mis cerca de cuatro horas con el juego la impactante ilustración animada de muerte me sobresaltó en múltiples ocasiones. La agilidad de la protagonista resulta fundamental para sortear los embates, usando esquives y dobles saltos para superar secuencias de acción tan caóticas como frenéticas. Aunque entiendo la decisión, sí he echado de menos la no inclusión de un ataque fuerte para despachar a los enemigos con una mayor eficiencia. A partir de otoño, podemos dar órdenes a Neva para ayudarnos, lo que aporta un elemento estratégico encomiable.

Un fotograma del videojuego  'Neva'

Un fotograma del videojuego 'Neva'

Por todas sus virtudes, no podemos obviar el elefante en la habitación. Conrad Roset siempre ha sido muy transparente sobre sus influencias. Ya en Gris las dejaba entrever, sobre todo en la secuencia ambientada en un bosque plagado de kodamas. Sin embargo, aquí toma prestados tantísimos elementos centrales de La princesa Mononoke (1997) que si los abogados de Studio Ghibli se enteraran creo que tendrían razones para presentar un caso por plagio elocuente.

Los lobos gigantes, la mujer que vive con ellos en armonía, la cornamenta de El Espíritu del Bosque, la corrupción demoníaca que controla a los animales, etc. Si a esto le añadimos el concepto entero de Sin Cara de El viaje de Chihiro (2001) (cómo engorda, cómo se mueve, el uso de las máscaras) para caracterizar a la antagonista, el cuerpo se te queda con una sensación un tanto incómoda. Si algo me ha quedado claro tras Neva es que resulta perentorio que Roset expanda sus horizontes creativos. El pozo de Miyazaki ya está agotado e incidir en él sería un error maýusculo.

Por último, tengo que hacer referencia a la secuencia final, incluso a riesgo de destripar el desenlace, por lo que me gustaría que esta línea sirviera como aviso para incautos que prefieran experimentarlo de primera mano. Simple y llanamente, no me ha gustado nada de nada. Me ha parecido una intentona chabacana y tosca de manipulación sentimentaloide completamente improcedente, tan manida como cínica, porque incluye una reutilización casi completa de la secuencia inicial. A pesar de la innegable progresión narrativa respecto a Gris, aquí se muestran las enormes carencias de un estudio inexperto en estas lides, incapaz de despegarse del cliché y de sugerir una solución creativa.

Tampoco me convence para nada la aparición postrera de la corrupción cuando al final del capítulo de invierno habíamos aniquilado a la antagonista en una confrontación épica. Estoy convencido de que una posible defensa puede enarbolar el argumento de la rima, del ciclo de la vida, las estaciones, etc. Pero desde un punto de vista dramático, no me convence para nada. No ha conseguido arruinarme la experiencia porque hay momentos realmente evocadores y muy conseguidos, pero sí que me ha dejado un regusto amargo, de oportunidad desaprovechada.

Un fotograma del videojuego 'Neva'

Un fotograma del videojuego 'Neva'

No sé si en el futuro van a seguir adhiriéndose a la norma de prescindir de la palabra, pero más vale que se busquen los servicios de una consultora narrativa de altura que les pueda prevenir ante situaciones parecidas. Puede que todo se deba a una pedestre limitación presupuestaria en los compases finales del desarrollo, pero si es así, el ahorro les ha acabado pasando factura de la peor manera posible.

Neva

Estudio: Nómada
Editora: Devolver Digital
Director creativo: Conrad Roset
País: España
Plataformas: PC, Mac, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series, Switch